BuildPipeline.BuildAssetBundles弃用问题-AssentBundle

本文介绍如何解决Unity中已弃用的BuildAssetBundles方法的问题,并提供了一个更新后的代码示例,展示了如何正确地使用此方法来打包AssetBundles。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundle");
这句代码在VS里面被弃用,然而很多旧版的地方还是能看到这个问题.
那么这个问题怎么修复呢

请参考下面的代码.

public class CreatAssetBundle  {
    [MenuItem("Assets/Buid AssetBundle")]//通过这句代码可以在目录下面新增一个按钮
    static void BuildAllAssetsBundles()
    {      BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundle",BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows);
        //用这句代码来打包这个文件
        //AssetBundle 代表文件名.也就是要提前在这个工程目录下创建一个AssetBundle的文件.
        //第二个参数(BuildAssetBundleOptions.None)表示 AssetBundle Build Option
        //第三个参数是平台
    }
}
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值