UGUI学习手记-CanvasUpdateRegistry

本文解析了Unity UI系统中CanvasUpdateRegistry的工作原理及其与UGUI组件间的交互方式。详细介绍了该单例如何监听Canvas渲染事件并调用注册组件的更新方法。

关于源码

关于源码可以参考这篇博客下载或调试。

CanvasUpdateRegistry

  • 单例

  • UGUI与Canvas之间的中介

  • 继承ICanvasElement接口的组件都可以注册到它,它监听了Canvas即将渲染的事件,并调用已注册组件的Rebuild等方法

CanvasUpdateRegistry的构造函数:

protected CanvasUpdateRegistry()  
{  
    Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;  
}  

willRenderCanvases是静态类Canvas的静态事件,事件是一种特殊的委托。在CanvasUpdateRegistry的构造函数里,为willRenderCanvases事件添加了一个监听PerformUpdate。从字面意思我们可以知道,在渲染(所有)Canvas之前会抛出willRenderCanvases事件,继而调用到CanvasUpdateRegistry的PerformUpdate方法。

ICanvasElement:

public interface ICanvasElement  
{  
    void Rebuild(CanvasUpdate executing);  
    Transform transform { get; }  
    void LayoutComplete();  
    void GraphicUpdateComplete();  
    // due to unity overriding null check  
    // we need this as something may not be null  
    // but may be destroyed  
    bool IsDestroyed();  
}  

UGUI组件都继承自UIBehaviour,而UIBehavior实现了IsDestroyed方法。所有组件都继承自Component,而Component实现了transform属性。所以继承自ICanvasElement的UGUI组件不必再实现这两个成员。另外三个Rebuild(重建)、LayoutComplete(布局完成)、GraphicUpdateComplete(图像更新完成)就需要在代码中实现。(一个例外LayoutRebuilder,它并不是组件,是一个负责重建布局的类

CanvasUpdateRegistry维护了两个索引集,布局重建序列(m_LayoutRebuildQueue),一个是图像重建序列(m_GraphicRebuildQueue):

private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();  
  • m_LayoutRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForLayoutRebuildTryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild方法添加元素。

  • m_GraphicRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForGraphicRebuildTryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild方法添加元素。

  • 二者通过UnRegisterCanvasElementForRebuild移除注册元素。

CanvasUpdate:除了最后一个枚举项,其他五个项分别代表了布局的三个阶段和渲染的两个阶段。

public enum CanvasUpdate  
{  
    Prelayout = 0,  
    Layout = 1,  
    PostLayout = 2,  
    PreRender = 3,  
    LatePreRender = 4,  
    MaxUpdateValue = 5  
}

PerformUpdate里会从两个序列里删除掉不可用的元素(如果元素是LayoutRebuilder,会调用的LayoutComplete)。接着对m_LayoutRebuildQueue依据父对象数量进行排序。然后分别以PrelayoutLayoutPostLayout为参数调用每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。完成布局之后,调用ClipperRegistry.instance.Cull()。(ClipperRegistry是另外一个注册处单例,用于在布局之后调用组件的修剪方法。)继而分别以PreRenderLatePreRender为参数调用m_GraphicRebuildQueue的每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。至此,一个完整的更新流程就完成了。

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