- 简介
上一篇阅读了碰撞点计算框架和碰撞深度获取的代码,这次阅读碰撞点计算的具体步骤之一,计算候选点。 - 选择候选点
候选点说明现在计算的并不是具体的碰撞点,而是一些可能的碰撞点,或者与碰撞点相关的点,或者是需要加工一个才能成为碰撞点。
/*参数列表:返回结果(预测相交点),另一个矩形的半径大小,另一个矩形的位置
另一个矩形的旋转矩阵,调用这个函数的矩形的正面方向
*/
static void ComputeIncidentEdge(ClipVertex c[2], const Vec2& h, const Vec2& pos,
const Mat22& Rot, const Vec2& normal)
{
// The normal is from the reference box. Convert it
// to the incident boxe's frame and flip sign.
//这里假定的是在A坐标系下,传入的是B的信息时候
//求出B的逆变换矩阵
Mat22 RotT = Rot.Transpose();
//将normal变换到B坐标系下然后求反方向
Vec2 n = -(RotT * normal);
//求绝对值后向量将不再作为向量看待,只作为数值看待
Vec2 nAbs = Abs(n);
//根据与A物体中心连线的方向来确定哪些点可能与A相交
//一共有四种情况。
if (nAbs.x > nAbs.y)
{
if (Sign(n.x
碰撞检测算法详解

本文深入解析碰撞检测中的候选点计算过程。通过具体代码示例,介绍了如何根据两个矩形的相对位置和旋转角度,计算可能的碰撞点。这些点并非最终碰撞点,而是后续精确计算的基础。
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