学习光线追踪(15)---并发计算

本文介绍了一种通过并发处理来加速图像渲染的方法,将4096x4096图像的渲染时间显著缩短,避免了在加入折射计算和随机漫反射后可能出现的长时间等待问题。通过对图像进行四等分并使用四个线程分别处理,有效减少了整体计算时间。

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0.简介

该来的总会来,随着场景中的物体数目增加,光线反射的复杂程度增加,计算时间就成了问题,一张4096x4096的图像生成要好几十分钟,这要是在以后加入折射计算,随机漫反射等估计是看不到结果了。

1.初步并发修改

并发处理,可以适当加速,我在主函数中做了如下修改。

这是原来的。

	for (int i = 0; i < img.rows; i++)
	{
		for (int j = 0; j < img.cols; j++)
		{
			vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
			if (color.z > 255)
				color.z = 255;
			if (color.y > 255)
				color.y = 255;
			if (color.x > 255)
				color.x = 255;
			img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
		}
	}

这是现在的,其实早就在源码里有了,只不过我一直在偷偷的用^_^。

thread t1([&]() {
		for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
		{
			for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t2([&]() {
		for (int i = img.rows/2; i < img.rows; i++)
		{
			for (int j = 0; j < img.cols/2; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t3([&]() {
		for (int i = 0; i < img.rows/2; i++)
		{
			for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	thread t4([&]() {
		for (int i = img.rows / 2; i < img.rows; i++)
		{
			for (int j = img.cols / 2; j < img.cols; j++)
			{
				vec3 color = render(i, j, img.rows, img.cols, s, camera).color;
				if (color.z > 255)
					color.z = 255;
				if (color.y > 255)
					color.y = 255;
				if (color.x > 255)
					color.x = 255;
				img.at<Vec3b>(i, j) = Vec3b(color.z, color.y, color.x);
			}
		}
		});
	t1.join();
	t2.join();
	t3.join();
	t4.join();

就是将图像分成四块,同时计算,因为读取不会产生数据冲突,所以这样就可以了。

2.拓展

最近总能遇到关于并发的东西,我也逐渐发现这方面的 知识需要补充一下了,所以买了一本相关的书籍来学习,目前还在学习中。

3.源码

release0.10

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