UE5——UPROPERTY的基本参数使用

细节栏处的可见与编辑

这类参数用于控制内容在蓝图编辑器,场景编辑器右侧的细节栏中的可见与可编辑行为。

VisibleAnywhere参数(随处可见)

VisibleAnywhere为只读状态,在场景编辑器的实例,蓝图编辑器中均可以查看该内容。

例如有如下程序写入MyCharacter.h文件中。

protected:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
float textlen;

在UE中可直接在该类的场景编辑器实例,蓝图编辑器中只读(属性数值呈现灰色)。

 


EditAnywhere 参数(随处编辑)

与VisibleAnyWhere的只读不同,EditAnywhere在场景编辑器实例,蓝图编辑器均可写的。

protected:
UPROPERTY(EditAnywhere)
float textlen;

Textlen属性值变为可编辑状态 

  

### UE5数字人创建教程与实现方法 #### 背景介绍 Unreal Engine 5 (UE5) 是一款强大的实时3D创作工具,其功能不仅限于游戏开发,还扩展到了影视制作、建筑可视化等领域。其中,“MetaHuman Creator”作为UE5的一项重要特性,允许开发者轻松创建高度逼真的数字人类角色[^1]。 #### MetaHuman Creator简介 MetaHuman Creator是一个基于浏览器的应用程序,用于设计和定制高精度的数字人物形象。通过该平台,用户可以选择预设的脸部特征、发型、服装等元素,并对其进行细致调整,从而生成独一无二的角色模型[^2]。 #### 创建流程详解 以下是利用MetaHuman Creator结合UE5完成整个数字人创建的具体步骤: 1. **注册并登录账户** 需要先拥有Epic Games官方账号才能访问MetaHuman服务页面https://metahuman.unrealengine.com/ 。首次使用者需按照提示完成身份验证过程。 2. **选择合适版本** 在进入正式操作界面之前,请确认所使用的软件版本一致,即确保本地安装的是对应支持最新特性的UE5版本。 3. **自定义外观属性** 使用直观易懂的滑动条控件修改目标对象的各项参数比如年龄层次、性别倾向以及具体部位比例等等;另外还有丰富的素材库可供挑选搭配如不同风格的衣服配饰等。 4. **下载资源包** 当满意当前设定效果之后就可以导出相应的资产文件了,默认格式通常为FBX兼容大多数主流三维建模渲染器包括但不限于Maya Blender Cinema4D 等。 5. **导入至UE5项目中** 将刚才获取的数据集加载进来并通过一系列设置使其适配现有场景需求——例如赋予物理行为逻辑或者绑定动画序列等功能模块来增强互动体验感度[^3]。 6. **测试运行结果** 经过上述环节处理完毕后即可开启模拟模式查看实际呈现状况是否达到预期标准如果存在偏差则返回前面相应阶段重新优化直至完美契合为止。 ```cpp // 示例代码片段展示如何初始化一个简单的Actor类供后续拓展成为具备动态能力的人物实体 #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyCharacter : public AActor { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Components") class USkeletalMeshComponent* SkeletalMesh; protected: virtual void BeginPlay() override; }; void AMyCharacter::BeginPlay(){ Super::BeginPlay(); } ```
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