U3D 一个不太懂程序的策划用ai去制作游戏,他将会遇到如下问题

       今天,我和U3D群内的小伙伴沟通的时候 发现其有个想法:就是说ai终将代替程序,其实这句话不假,但是还需要ai解决几个小问题

通过询问github copilot

豆包(国产)两个大模型,结合常识,我将其总结了出来

0.场景

这里有一个重要假设:让一个不太懂程序的策划去写一个游戏,他将经历什么

这个策划掌握了C#语言的关键字,写过控制台小游戏

1.得不到想要的

ai即使不写bug,也不一样能写出你想要的,这个时候就需要自己改了

有些简单逻辑可以让ai代替以解放生产力,该策划让ai写一段控制台的俄罗斯方块

比如:

using System;
using System.Threading;

namespace Tetris {
    class Program {
        static int width = 10;
        static int height = 20;
        static int[,] field = new int[height, width];
        static int[,] currentPiece;
        static int currentPieceRow = 0;
        static int currentPieceCol = 4;
        static Random random = new Random();

        static void Main(string[] args) {
            Console.CursorVisible = false;
            SpawnPiece();
            while (true) {
                DrawField();
                if (Console.KeyAvailable) {
                    var key = Console.ReadKey(true).Key;
                    if (key == ConsoleKey.LeftArrow)
                        MovePiece(-1, 0);
                    if (key == ConsoleKey.RightArrow)
                        MovePiece(1, 0);
                    if (key == ConsoleKey.DownArrow)
                        MovePiece(0, 1);
                }
                Thread.Sleep(500);
                MovePiece(0, 1);
            }
        }

        static void SpawnPiece() {
            int pieceType = random.Next(0, 7);
            switch (pieceType) {
                case 0:
                    currentPiece = new int[,] { { 1, 1, 1, 1 } };
                    break; // I
                case 1:
                    currentPiece = new int[,] { { 1, 1 }, { 1, 1 } };
                    break; // O
                case 2:
                    currentPiece = new int[,] { { 0, 1, 0 }, { 1, 1, 1 } };
                    break; // T
                case 3:
                    currentPiece = new int[,] { { 1, 1, 0 }, { 0, 1, 1 } };
                    break; // S
                case 4:
                    currentPiece = new int[,] { { 0, 1, 1 }, { 1, 1, 0 } };
                    break; // Z
                case 5:
                    currentPiece = new int[,] { { 1, 1, 1 }, { 1, 0, 0 } };
                    break; // L
                case 6:
                    currentPiece = new int[,] { { 1, 1, 1 }, { 0, 0, 1 } };
                    break; // J
            }
            currentPieceRow = 0;
            currentPieceCol = 4;
        }

        static void DrawField() {
            Console.Clear();
            for (int row = 0; row < height; row++) {
                for (int col = 0; col < width; col++) {
                    if (field[row, col] == 1)
                        Console.Write("█");
                    else
                        Console.Write(" ");
                }
                Console.WriteLine();
            }
            DrawPiece();
        }

        static void DrawPiece() {
            for (int row = 0; row < currentPiece.GetLength(0); row++) {
                for (int col = 0; col < currentPiece.GetLength(1); col++) {
                    if (currentPiece[row, col] == 1) {
                        Console.SetCursorPosition(currentPieceCol + col, currentPieceRow + row);
                        Console.Write("█");
                    }
                }
            }
        }

        static void MovePiece(int dx, int dy) {
            if (CanMove(dx, dy)) {
                currentPieceCol += dx;
                currentPieceRow += dy;
            }
            else if (dy == 1) {
                PlacePiece();
                SpawnPiece();
            }
        }

        static bool CanMove(int dx, int dy) {
            for (int row = 0; row < currentPiece.GetLength(0); row++) {
                for (int col = 0; col < currentPiece.GetLength(1); col++) {
                    if (currentPiece[row, col] == 1) {
                        int newRow = currentPieceRow + row + dy;
                        int newCol = currentPieceCol + col + dx;
                        if (newRow >= height || newCol < 0 || newCol >= width || field[newRow, newCol] == 1)
                            return false;
                    }
                }
            }
            return true;
        }

        static void PlacePiece() {
            for (int row = 0; row < currentPiece.GetLength(0); row++) {
                for (int col = 0; col < currentPiece.GetLength(1); col++) {
                    if (currentPiece[row, col] == 1) {
                        field[currentPieceRow + row, currentPieceCol + col] = 1;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

注意我在疯狂按方向键试图去移动第二个方块,但是并没有如我所愿 

 这还只是简单的控制太小游戏

如果是在Unity之中,复杂的战斗,寻路,任务,剧情,这种交给ai来写可有的哭了

        但是,这名策划不断去修改,最终得到了他满意的小游戏,那么就可以进入Unity之中制作游戏了

2.游戏开发分为表现成和逻辑层

逻辑层的工作包括但不限于:
•    游戏规则和机制的实现
•    数据管理和存储
•    游戏状态的更新和维护
•    物理引擎和碰撞检测
•    AI行为和路径规划


        AI在逻辑层的编写中可以发挥很大的作用,因为逻辑层的代码通常是基于明确的规则和算法的。AI可以通过学习和训练,生成符合这些规则和算法的代码。例如,AI可以帮助生成路径规划算法、物理引擎的碰撞检测代码,甚至是一些简单的游戏规则实现


表现层的工作包括但不限于:
•    图形渲染和动画
•    音效和音乐的播放
•    用户界面的设计和交互
•    特效和粒子系统
•    场景和角色的美术设计
        表现层的开发涉及大量的创意和艺术工作,这些工作通常需要美术设计师和用户体验设计师的参与。虽然AI可以生成一些基本的图形和动画代码,但在创意和艺术方面,AI仍然无法完全替代人类的工作。表现层的开发需要设计师的创造力和艺术感,这些是AI目前难以达到的

        这就意味着该策划需要知道如何去做表现层,当然这可能会十分容易上手,那么它将遇到下一个问题

3.代码超过一千行后Debug难度是毁灭性的

        比如我这个2D背包的源码有一千多行(tmp占了四千多嘻嘻),看可维护性确实是不怎么样,但是肯定能跑起来且不出bug

        如果让github  copilot去增删查改的话,我给大家看看他会说什么

        他的文字会强调你当前活动的脚本        

        但是行动上会诚实地搜索其他相关脚本,只要是和当前活动脚本相关的类全会被它提到

        因为,所以这么多类之间的交互,这对该策划来讲肯定是毁灭性的,如果这位策划可以突破这个难题,那么还有最后一个死局一样的问题等待着他......

4.游戏将难以维护 

        软件在其生命周期中需要不断维护和优化,程序员会考虑代码的扩展性、可复用性等因素,以便于未来的功能添加和性能优化。例如,在设计软件架构时,会采用模块化、分层等设计原则,使代码易于理解和修改。AI 生成的代码可能在这些方面考虑不足,导致后期维护成本过高

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