Unity3D shader 实现圆角矩形和圆形区域

本文介绍了如何使用Marc Edwards的超椭圆方程在Unity3D中实现圆角矩形和圆形区域的Shader。通过调节弧度和半径系数,可以控制形状的轮廓。Shader的主要思路是计算出高亮区域的透明度,以达到剪裁和调整边缘过渡的效果。同时,对于已有矩形纹理的去圆角化,可以通过公式判断并保留区域内纹理数据。

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    可以使用Marc Edwards的超椭圆方程,直接计算出圆角矩形和圆形的像素区域,并且可以使用参数调节形状的区域。




   x,y 是坐标,5是弧度的程度越大越接近矩形,60是半径系数,shader中需要归一化转换。 利用此公式实现shader如下:

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