一个简单的游戏引擎核心状态机的C++实现

本文分享了一款2D游戏中状态机引擎的实现细节,包括状态定义、调度过程及状态处理器类的设计。通过基类继承实现了不同状态的运行逻辑,有效管理游戏流程。

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这个是我之前做的一个2D游戏(未完成)中的一部分,

实现的整个游戏的状态机引擎部分框架,在此分享一下我的代码。

 

众所周知,一个游戏(或者一个应用程序),我们都可以把各部分界面切分为不同的状态,然后整个系统过程就是一个有限状态机。

 

我这里做的工作就是实现这个状态机框架以及具体的调度过程。

 

游戏主引擎类头文件

 

 

实现的核心部分代码

 

 

对于每一个状态处理器,我定义了一个基类,必须实现状态处理过程,以及反馈给游戏引擎处理结果。

如下面定义的GDE_GameEngineHelper

 

这样通过整个游戏引擎 可以调度所有状态,状态又反馈给引擎需要调度的新状态,实现整个状态机。

 

very simple,isn't it?

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