
Shader
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zuig2
这个作者很懒,什么都没留下…
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From Built-in to URP
Unity’sScriptable Render Pipelinerepresents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use theUniversal Render Pipeline (URP)recently and, des...转载 2021-12-27 10:52:53 · 549 阅读 · 0 评论 -
关于Unity出现青色闪屏
Unity 2019 或 以上版本在编译shader的时候会出现青色闪屏,这是异步编译的正常显示官方说明异步着色器编译的工作方式通过异步着色器编译,编辑器可将着色器变体添加到编译队列中,并在作业线程中完成它们。它不会立即编译它们。。为了避免渲染停顿,编辑器在编译着色器变体的同时继续渲染。然后,编辑器用纯青色的虚拟着色器填充“ Shader Variant”的位置(您会偶尔看到青色虚拟着色器的短暂瞬态现象,显示出背景情况。)这样可以避免某些对象不在场景中渲染,因为编辑器仍在对其进行编译。编译完成原创 2020-12-24 18:13:08 · 1114 阅读 · 1 评论 -
[Shader学习笔记]一些向量的几何知识
一、向量的标准化(单位化)原理:把向量的模(向量的长度)变成1(也就是把原来向量的各个分量除以原模长,得到一个新向量,新向量模长为1,方向与原来模长一致)Unity封装方法:Vector3.normalized(不改变原来向量)Vector3.Normalize(改变原来向量)二、向量的点积原理:把两个向量的各个分原创 2015-11-11 14:32:16 · 1761 阅读 · 0 评论 -
动态背景Shader
Shader "Zon/movingBG" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _F("幅度", range(1, 10)) = 1 _Speed("速度", range(1,10)) = 2 } SubShader { pass{ CGPROGRAM #pragma vertex v原创 2017-01-02 23:30:17 · 892 阅读 · 0 评论 -
一个简单的水波浪效果Shader
Shader "Custom/ClickWaterEffect" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "White" {} _F("F", range(1, 30)) = 10 _A("A", range(0, 0.1)) = 0.01 _R("R", range(0, 1)) = 0 } SubShader { pass原创 2016-12-26 23:54:28 · 4279 阅读 · 0 评论 -
一个鼠标点击水波纹理shader
一张图片,通过鼠标点击产生水波纹理,shader比较简单,算法主要在C#那边,多线程优化计算用下面shader创建一个材质,创建一个面片或Cube并挂上下面C#脚本,设置图片像素,默认是256*256,赋值材质图片纹理,运行,点击鼠标即可看到效果shaderShader "Zon/WaveTexture" { Properties { _MainTex ("水波纹理",原创 2017-01-06 22:40:48 · 4922 阅读 · 1 评论