Unity ColorMask 对应值

本文探讨了一种简单的编号与字母匹配规律,通过对每两个连续数字分配特定字母或字母组合的方式,形成了一个从0到15的有序列表。这种规律有助于理解数字与字符之间的映射关系。

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0-1 A
2-3 B
4-5 G
6-7 BG
8-9 A
10-11 RB
12-13 RG
14-15 RBG
### 关于 UnityColorMask 属性的使用 在 Unity 的 Shader 编写过程中,`ColorMask` 是一个重要的渲染状态指令,用于控制片段着色器输出的颜色通道。它决定了哪些颜色通道(RGBA)会被写入到帧缓冲区中[^1]。 #### 基本语法 以下是 `ColorMask` 的基本用法: ```cg ColorMask R // 只允许红色通道被写入 ColorMask G // 只允许绿色通道被写入 ColorMask B // 只允许蓝色通道被写入 ColorMask A // 只允许透明度通道被写入 ColorMask 0 // 不允许任何通道被写入 ColorMask RGB // 允许红、绿、蓝三个通道被写入 ColorMask RGBA // 允许所有四个通道被写入 (默认行为) ``` 当设置为 `ColorMask 0` 时,意味着没有任何颜色数据会更新到目标帧缓冲区上,这通常用于某些特殊效果,比如仅计算深度而不影响颜色输出的情况[^2]。 #### 示例代码 下面是一个简单的顶点/片元着色器示例,展示如何应用 `ColorMask` 来限制特定颜色通道: ```hlsl Shader "Custom/ColorMaskExample" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { // 设置只允许绿色蓝色通道被写入 ColorMask GB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } } ``` 在这个例子中,我们设置了 `ColorMask GB`,这意味着只有绿色(Green) 蓝色(Blue) 颜色通道能够被写入最终的画面,而其他两个通道——红色(Red) Alpha 将不会有任何变化。 #### 注意事项 需要注意的是,在实际开发场景下,合理配置 `ColorMask` 对性能优化也有一定帮助。例如,在不需要改变屏幕上的某个区域颜色时,可以通过禁用不必要的颜色通道来减少 GPU 工作负载。
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