UE场景创作的镜头与后期

文章详细介绍了摄影中不同镜头的景别,如远景、全景、中景、近景和特写的用途,以及焦段对画面效果的影响。同时,讨论了镜头调度在叙事中的作用,如推拉、摇移等镜头运动。此外,还涵盖了后期处理的关键概念,包括影调、色调、直方图和LUT,并提示了高分辨率渲染及后期盒参数的调整策略。

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镜头概述

镜头景别(远景、全景、中景、近景、特写)

景别

  • 远景(全身人像+人像周围广阔环境,人像较小):交代环境
  • 全景(将被摄主体表现得较为清楚):更为突出被摄主题和环境的联系。
    • 与远景相比,全景被摄主体占比比较高,更清晰地表现被摄主体在环境中的状态。
  • 中景 (取景在人物膝盖以上):表现人物动作、交谈,此时人物为主、环境为辅
  • 近景 (取景在人物胸部以上):表现人物表情,刻画人物性格、表达情绪
  • 特写 (取景在人物肩部以上):表现人物细微表情,或通过场景细节埋下伏笔、作出暗示等

焦段

  • 中焦 焦距35-85mm,其中50mm被称为人眼镜头
    • 接近人眼,适合纪实,缺少感染力。适合近景 中景 全景。
  • 广角 焦距35mm以下
    • 透视畸变较大,视觉上距离会被拉大,适合大面积场景拍摄,适合展示场景中的细节和元素,增加纵深感(前后景的距离感),表现速度感。
  • 长焦 焦距85mm以上
    • 纵深会变小,视觉上距离变小,适合强调镜头中心,减弱运动感,容易表现人多或者建筑密集的效果

镜头调度

  • 镜头是一种语言,带领观众观察、感知场景细节。
  • 固定镜头(镜头本身固定) 表现场景本身构成,以静显动,由动提景。
    • 表现场景中角色的运动、角色之间的互动、角色/道具和场景的互动。
    • 适合蒙太奇。
  • 运动镜头:
    • 推 Push(主体不动,相机向前):由面到点 由多到少 情绪渐近。
      • 视觉焦点从环境到人物(视觉主体),过滤掉不重要的元素,让观众的视觉中心集中到主体身上,增强感染力。 
### 如何在 Unreal Engine 中实现运行时的漫游镜头功能 在 Unreal Engine (UE) 中,可以通过多种方式实现场景中的漫游镜头效果。以下是几种常见的技术方案: #### 使用摄像机组件控制 通过创建自定义蓝图类或者 C++ 类来管理摄像机的位置和旋转状态。可以利用 `Spring Arm Component` 和 `Camera Component` 来构建动态视角控制系统[^1]。 ```cpp // 创建 SpringArmComponent 并附加 CameraComponent 到其末端 USpringArmComponent* SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootComponent); UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); Camera->SetupAttachment(SpringArm); ``` 上述代码片段展示了如何设置弹簧臂组件以及相机组件之间的关系,从而允许玩家平滑地调整观察角度[^2]。 #### 输入绑定事件处理 为了使用户能够自由操控视图方向及位置变化,需配置输入映射并编写响应函数。例如,在项目设置里新增键盘按键关联至特定动作名称;接着于角色蓝图内部捕获这些触发信号进而改变对应属性值。 ```blueprint Event Graph -> InputAxis MoveForward / StrafeRight SetActorLocation Relative Location += FVector(InputValue * DeltaTime * Speed, 0f, 0f) Mouse X/Y Axis Rotation Mapping To Pawn Yaw/Pitch Properties Respectively. ``` 此部分描述了基于鼠标移动调节Yaw(水平偏航角)Pitch(垂直俯仰角),配合 WASD 键盘指令驱动主体前进后退左右侧移的行为模式[^3]。 #### 集成第三方插件扩展能力 如果希望获得更高级别的交互体验,则可考虑引入外部资源包辅助开发工作流程。比如引用提到过的 Marketplace 商品可能提供预制好的解决方案供快速部署应用[^4]。 另外值得注意的是游戏引擎本身架构设计原理对于理解整个过程也有很大帮助[^5]。 ---
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