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zhuangjialo
深耕俄罗斯方块10年
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Unity Addressables 笔记01
一、为什么使用Addressables?Addressables 系统提供用于组织和打包应用程序内容的工具和脚本,以及用于在运行时加载和释放资产的 API。当您将资产设置为“可寻址”时,您可以使用该资产的地址从任何位置加载它。无论该资产驻留在本地应用程序还是内容交付网络上,可寻址系统都会找到并返回它。采用可寻址系统来帮助在以下方面改进您的项目:灵活性:可寻址对象使您可以灵活地调整资产的托管位置。您可以使用应用程序安装资产或按需下载它们。原创 2023-03-10 19:21:15 · 329 阅读 · 0 评论 -
UIToolKit 编辑扩展-显示Prefab预制体
1、说明:制作unity 工具时候会需要显示预制体,方便设计师编辑场景或者管理预制体资源。在uitoolkit下增加一个VisualElement 设定size 使用如下代码即可完成该小功能。代码是固定的,唯一需要设定是预制体地址和具体绑定的元素。以此可以进行深度拓展。原创 2023-03-09 12:10:24 · 351 阅读 · 0 评论 -
Unity 滚动列表扩展-对象池与多线程案例
在Update()方法中,它遍历所有可见的列表项,根据其可见性来决定是否需要开始异步加载。在Update()方法中,它遍历所有的列表项,根据其可见性来决定是否需要将其激活或回收到对象池中。除了使用UI组件和脚本、Object Pooling技术和虚拟化技术之外,我们还可以使用其他技术来实现滚动列表。例如,我们可以使用多线程技术来在后台加载列表项,以提高加载速度和响应性能。我们可以使用Object Pooling技术来创建可重复使用的列表项,以减少内存分配和垃圾回收的开销。原创 2023-03-07 12:00:02 · 403 阅读 · 0 评论 -
unity 编辑窗口到输出资源流程
【代码】unity 编辑窗口到输出资源流程。原创 2023-02-17 10:10:47 · 221 阅读 · 0 评论 -
shader 立方体变色、渐变
在网上搜索很久,这里应该是第一个发布的。 代码拷贝直接用就可以了. 效果:(颜色自定义,或者代码控制都可以) 如果需要在此基础上更改代码,注意加粗部分是否添加。 Tags { "RenderType"="Opaque" "DisableBatching" = "True" } #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert。 代码大概逻辑就是根据verx顶点坐标 起始和结束颜色的差值计算。 最后渲染成根据高度生成..原创 2022-03-15 18:47:13 · 502 阅读 · 0 评论 -
DebuggerHidden特性在Unity中的使用
关于DebuggerHidden特性在Unity中的使用 关于DebuggerHidden特性在Unity中的使用 - HONT - 博客园转载 2021-11-07 22:03:33 · 290 阅读 · 0 评论 -
C#中 问号问号,问号,问号冒号,问号句号,问号括号
C#中 ??、 ?、 ?: 、?.、?[ ] - 刘奇云 - 博客园转载 2021-11-07 12:47:23 · 575 阅读 · 0 评论 -
C# Activator的用法
C# Activator的用法 - 真老K - 博客园 https://www.cnblogs.com/lao-K/p/14037068.html转载 2021-11-07 12:32:05 · 716 阅读 · 0 评论 -
C#属性(Attribute)用法实例解析
C#属性(Attribute)用法实例解析 - 浅苍蓝 - 博客园转载 2021-11-06 16:59:52 · 228 阅读 · 0 评论 -
深入理解C#中的IDisposable接口
深入理解C#中的IDisposable接口 - 一个大西瓜咚咚咚 - 博客园转载 2021-11-06 12:29:39 · 365 阅读 · 0 评论 -
自定义特性与使用
[AttributeUsage(AttributeTargets.class)]//该特性对类起作用 public class XXX:Attribute{ //属性 //逻辑 //构造函数 } 获取自定义特性 public class InitCustomAttributes{ public void Init(){ Assembly assembly = Assembly.GetAssembly(typeof(xxx));//获得某特性所在的.原创 2021-10-20 22:46:40 · 98 阅读 · 0 评论 -
Unity 单例代码
一传统单例 1、mono单例:原则上能不用尽量不用,情况一:mono单例挂载的场景,单例也将被销毁。另一种情况a加载b场景,mono单例设置为切换场景不销毁,b场景保存单例。b切换回a场景,如果不进行判断,这时候a场景中会存在两个单例。总之mono单例在项目迭代中会情况比较复杂,可能会出现问题。 //mono单例 public class MonoSingleton<T>:MonoBehaviour where T:MonoBehaviour { private...原创 2021-10-17 17:59:43 · 1051 阅读 · 0 评论 -
unity ScriptableObject
---ScriptableObject代替单例 和单例一样,在内存是独一份的,是可以被不同的东西读取,需要一些工具链配合。 结构是这样的 startEvent事件->EventListener事件监听->事件数据Event;这样可以跨scene传递信息。 1、用来代替enum enum的缺点:必须改代码(删改不方便,基于下标)不能存储更多数据。不支持null 2、data scriptableObject 对...原创 2021-10-17 17:43:14 · 1216 阅读 · 0 评论 -
3d相关数学知识
1、坐标系 了解笛卡尔坐标系,了解各大图形应用的坐标系,了解unity四个坐标系以及转换api 简单习题 1.一个Cube的Transform信息如下:Position(0,2,5),Rotation(0,0,0),Scale(1,1,1)。它的父物体的Transform信息如下:Position(3,0,0),Rotation(0,90,0),Scale(1,1,1)。请问这个Cube的世界坐标为多少? 2.实现功能:让游戏物体在世界坐标系中按每秒移动(2,0,...原创 2021-10-13 23:00:36 · 202 阅读 · 0 评论