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原创 cesium中使用canvas实现文字+图片的功能
Cesium.when.all([ Cesium.Resource.fetchImage('../images/ajax-loader.gif') // Cesium.Resource.fetchImage('Assets/Textures/maki/airport.png') ], function(images) {...
2019-11-30 15:01:21
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原创 墨卡托投影的应用
传统在三维球上绘制一个对象, 比如说 圆形、圆锥等,常用的方式是绘制一个局部圆等对象 ,然后经过mvp投影变换放到指定的地理位置处,当然这样也有很多好处,比如说动态变化时,只需要更新下投影变换矩阵,不用重新绘制对象等。但是也存在一个比较大的弊端,做一些分析时不是那么方便,圆形相对还好,如果是一个多边形,怎么判断其他点在他内部呢碰上 这种情况,墨卡托投影就比较有用了基本思路是将地理坐标转换成...
2019-11-27 17:22:53
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原创 qt3d中基于opengles编写shader
项目需要基于嵌入式的板子上加载三维模型并实现特定的效果首先,QT3D是第一选择,在window系统上实现了相应的功能,然而进行交叉编译时,出现问题了原因是嵌入式的板子显卡支持的是OpenglES2.0,而在window上使用的opengl因此,需要做一些必要的修改,经过几天工作后,发现需要注意以下几个问题:graphicsApiFilter
2016-04-15 17:48:08
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转载 几何变换详解
From:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2012/08/08/2609005.html在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到
2016-03-31 15:47:40
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原创 qt3d中shader内置变量
Qt 3D在MeshData中指定了默认的属性(attribute)变量和一致性(uniform)变量,它们如下:属性(attribute)变量一致性(uniform)变量vertexPositionmodelMatrixvertexTexCoordviewMatrixvertexN
2016-03-29 11:30:25
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转载 OpenGL Rim Shader(轮廓)
From:http://roxlu.com/2014/037/opengl-rim-shaderUsing a rim light gives your shading a nice volumentric effect which can greatly enhance the contrast with the background. A rim shader is very simp
2016-03-28 17:03:57
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转载 shader内置变量和函数(转)
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
2016-03-28 17:01:45
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转载 QT中文显示乱码解决
问题如下:1.中文显示乱码2.数据库连接不上问题一:但是如果我们的软件只运行在中文系统下,最简单的方法:在main函数中调用QTextCodec::setCodecForTr( QTextCodec::codecForName("GBK") );就可以了。记得这句要在所有使用tr的语句前调用。以后在需要使用中文的地方使用tr("中文字符");就可以了。但事情真的这么简单
2016-02-22 11:03:05
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原创 qt和mysql中中文乱码的问题
连接myswl数据库,采用odbc的方式,odbc中编码必须采用GB2312的方式然后qt中默认是utf8的方式导致在编码中出现中文的时候会有 错误:C2001: 常量中有换行符或者 带有中文的字符进行比较时不对按照以下办法进行处理:先把Qt Creator环境设置用的是UTF-8编码,再把qcom\的所有文件都用工具转换成UTF
2016-01-06 14:39:18
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原创 QT连接MYSQL数据库
QT连接MYSQL数据库的动态库需要自己编辑按照网上提供的各种方法试验了一天半之后,不得不最终放弃了,TMD实在太难了,出现各种各样的问题,崩溃了转向ODBC连接,连接简单多了,在QT中连接时,只需要DSN,不需要其他的东西如用户名,密码等等,这些在ODBC配置的时候都设置好了,点TEST提示success就行,代码如下所示:QSqlDatabase data_base = QSqlDatabas
2015-12-23 14:47:36
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原创 unity中通过SVN进行版本控制
1、在Unity里面, Edit->project settings->editor 里面设置Version Control的Model为Visible Meta Files,表示以meta文件来记录资源版本。默认为Disabled 2、设置Asset Serialization的Mode为Force Text,表示以纯文本形式保存unity文件。Mixed和Force Binary都
2015-12-17 09:33:15
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转载 ugui脚本添加button相应事件
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events;using UnityEngine.UI;public class MainMenu : MonoBehaviour {//
2015-09-14 22:13:19
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原创 oculus中选中物体
在oculus中如何通过鼠标点击选中物体呢在oculus中,由于OVRCameraRig添加到场景中后会将场景中的Main Camera替换掉,所以通过相机mCan.ScreenPointToRay(Input.mousePosition)的方式是选中不了物体的按以下的方式可以实现: RaycastHit hit; OVRCameraRig rig = (O
2015-09-11 16:05:56
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转载 VC编写的activeX控件在IE下调试
设置注册表IE8 默认是多进程工作的,通过修改注册表改为单进程工作,多进程的时候,启动的ie进程和加载要调试的ocx的ie进程不是一个进程,所以不能调试。修改注册表[HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main]中的TabProcGrowth值为0。[去掉IE的保护模式]2.设置VS项
2015-03-20 15:19:53
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转载 Windows OS 消息泵(消息循环处理)
理解消息循环和整个消息传送机制对Windows编程来说非常重要。 什么是消息(Message) 每个消息是一个整型数值,如果查看头文件(查看头文件了解API的做法)可以发现如下一些宏定义: #defineWM_INITDIALOG 0x0110 #define WM_COMMAND 0x0111 #defineWM_LBUTTONDOWN
2015-02-04 10:18:58
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转载 [C++]实现委托模型
我对.Net的委托模型印象很深刻,使用委托,可以快速实现观察者模式,免去写很多繁杂重复的代码。遗憾的是,C++并没有提供这样的模型,为了达到相似的目的,需要继承一个类并重写virtual方法,这种做法需要写很多代码,效率比较低下(使用过MFC的应该都能体会到)。然而,在强大的C++面前,没有什么是不可能的,已经有很多人针对这个问题进行过研究,并且实现了各种委托模型,其中最著名的就是FastDele
2015-02-04 09:35:15
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原创 svn异地开发
svn异地开发模式 选择branch中要导出的版本svnadmin dump D:\Repositories\MineSystem20100827 -r1431:1445 --incremental> D:\Repositories\BackOver.dump对导出的版本进行过滤svndumpfilter exclude /Trunk D:\Repositories\fi
2015-02-04 09:32:23
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转载 隐藏QAT
class CRibbonBar : public CMFCRibbonBar{public: void delQAT() { m_QAToolbar.RemoveAll(); //m_QAToolbar is a protected member of CMFCRibbon }}class CMyAppMainFrame(...){ //...pr
2015-01-22 14:38:11
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原创 最新v8编译以及使用
编译过程可参考 http://qbaok.blog.163.com/blog/static/101292652012311113126357/但是有个注意的地方,编译v8工程时,需要将
2014-08-20 11:03:59
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原创 获取3d max模型的包围盒
<br />D3DXVECTOR3 minBounds,maxBounds; DWORD nVerticesNumber; //CenterPoint box; nVerticesNumber=m_pMesh->GetNumVertices(); m_pMesh->LockVertexBuffer(D3DLOCK_READONLY,(void**)&pVertices); D3DXComputeBoundingBox((D3DXVECTOR3*)pVertices, m
2011-03-31 11:45:00
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空空如也
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