unity 给materials赋值

本文讲述了在Unity中修改Renderer组件材料数组时遇到的问题,即返回的是材料的副本而非引用。作者强调了为何直接赋值无效,并给出了通过创建新数组缓存并整体替换的解决方案。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

for (int i = 0; i < trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials.Length; i++)
        {
            trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials[i] = M1;
        }

这样单独是赋值不了的 因为

Note that like all arrays returned by Unity, this returns a copy of materials array. If you want to change some materials in it, get the value, change an entry and set materials back.

必须首先创建一个material的数组缓存 整体替换

Material[] newBufMat = new Material[trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials.Length];
            for (int i = 0; i < trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials.Length; i++)
            {
                newBufMat[i] = M1;
            }

			//整体替换 才能生效
            trans.transform.GetComponent<Renderer>().materials = newBufMat;
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