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原创 一个Unity材质赋值内存泄露问题
void Update{selfmaterial = gameObject.renderer.materialgameObject.renderer.material = m2 //m2为另一个材质}这两行代码导致材质不断复制,造成内存泄露,只留任何一行代码都不会导致这个现象原因为:第一帧调用updateselfmaterial = game
2017-10-18 15:52:37
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原创 C#实现Unity协程
原理利用c#的yied特性,利用迭代器,在每一帧tickIEnumerator 用来保存迭代状态,用于恢复迭代器中的代码执行点unity中协程调用位置 普通迭代器 //继承IEnumerable接口,其实也可以不继承这个接口,只要类里面含有返回IEnumberator引用的GetEnumerator()方法即可 class ForeachTest : IEnumerable
2017-07-11 22:39:47
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原创 c#导入类到lua
lua与c交互遵循的主要思想是,c你需要什么东西,你给我lua说,我帮你生成,你只能用我给你的api来操作这些lua对象,这些api采用了一个栈结构作为和lua交互的存储结构,以约定的方式把参数放入lua栈,以此达成函数调用因此lua能非常安全的处理在c中生成的对象。一、lua与c的交互lua提供了lua_newuserdata的接口可直接将一个c结构传入到lua中,由lua来管理这个
2017-03-31 19:12:06
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原创 编译lua5.3.1并在sublime 配置多个lua版本
想学习一下lua5.3 项目用的却是5.1.3 那就给sublime配两个环境吧编译lua5.3.1下载lua5.3源码5.3版本的源码并没有提供.bat文件 5.1版本的源码提供了bat文件 可用vs命令行运行其文件 编译lua5.3版本提供的是makefile文件 windows下使用makefile文件也很简单1、下载mingw(gcc的win版)
2015-11-23 10:42:42
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原创 NGUI的UIEvents事件系统
本人第一篇博客,请大家多多包涵在NGUI中,在UIROOT下的物体,只要有碰撞体那么你就可以给它用上NGUI的事件处理 void OnHover(bool isOver)//当鼠标进入某个碰撞器时触发此时isOver为true 离开某个碰撞器时触发此时isOver为false.在触摸设备上不会有作用. { _uilable.text = isOv
2015-04-17 16:29:49
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空空如也
空空如也
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