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原创 UE5中的原型设计模式
UE5中原型模式的应用主要体现在Class Default Object(CDO)、蓝图系统、DataTable等机制中。CDO作为核心原型系统,保存了类的默认属性值,所有实例创建时都从CDO复制初始状态。数据驱动设计通过DataTable和DataAsset实现了JSON原型思想,而蓝图编辑器则是可视化原型工具。UE5采用类实例化+参数覆盖的方式替代传统Clone,既保留了原型思想又兼顾了性能、内存管理和序列化的需求。这种设计广泛应用于配置系统、程序化生成、GameplayAbilitySystem等场景
2025-09-18 09:15:00
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原创 UE观察者模式应用及传统观察者对比
本文对比了传统观察者模式与虚幻引擎(UE)事件系统的差异。UE通过Delegate系统和Event Graph提供更高性能的事件处理方案,避免了虚函数调用开销,采用函数指针列表实现更灵活的绑定机制。文章分析了UE选择这种设计的原因,包括性能考量、内存效率等,并展示了Enhanced Input系统和Gameplay Ability System中的实际应用。关键差异显示,UE事件系统在类型安全、灵活性、蓝图支持等方面优于传统观察者模式,更适合现代游戏开发需求。
2025-09-17 19:46:45
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原创 A*算法详解
A*(A-Star)算法是一种启发式搜索算法,广泛应用于路径规划和图遍历问题。A*算法的核心思想是:在搜索过程中,通过评估函数f(n)来选择最有希望的节点进行扩展,从而找到从起点到目标点的最短路径。
2025-03-27 11:44:45
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原创 UE5与UE4物理系统对比)
FPhysScene: 物理场景的主要接口,负责注册和分发碰撞事件,提供力的应用API物理材质: 通过UPhysicalMaterial类定义物理表面的属性,如摩擦、弹性等碰撞系统: 使用复杂的碰撞层级和过滤系统,支持多种碰撞形状(球体、胶囊体、盒体等): 物理场景的主要接口,继承自FChaosScene: 管理游戏线程和物理线程之间的数据传输: 实际执行物理模拟算法的类,处理粒子数据和碰撞加速结构。
2025-03-25 11:00:51
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原创 UE5渲染管线与PBR系统结合图形学
UE5的渲染管线和PBR系统从渲染方程和光传输理论,到微表面BRDF模型,再到各种优化算法,通过设计架构将这些理论转化为整套渲染系统。
2025-03-25 09:47:19
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原创 UE5中的移动预测机制
UE5的移动预测系统与GAS(Gameplay Ability System)有相似之处,但实现机制有所不同。本文将从底层解析UE5中客户端移动是如何预测并同步到服务器的。UE5的移动预测系统是一个客户端预测、服务器权威的混合系统,平衡了响应性和安全性,同时通过带宽优化确保了多人游戏的可扩展性。UE5的移动预测核心是UCharacterMovementComponent。,它实现了客户端预测、服务器权威和回滚纠正的整套机制。控制移动请求的优先级和合并策略。移动预测有批量处理机制(支持服务器回滚验证。
2025-03-24 11:19:51
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原创 UE5中的预测键与预测系统深入分析
这允许当前执行的代码块与特定预测键关联,使一系列嵌套操作都能追踪到同一预测上下文。在GAS中,预测系统主要由UAbilitySystemComponent。如果预测正确,保留结果;如不正确,回滚并应用服务器结果。这确保了从能力激活、任务执行到效果应用的完整预测链。:玩家需要即时反馈,不能等待网络往返。预测系统正是解决这一矛盾的核心机制。发送操作请求和预测键给服务器。:最终游戏状态由服务器决定。将结果和预测键返回给客户端。
2025-03-24 11:13:39
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原创 UE中UPROPERTY特性参数详解
UPROPERTY是虚幻引擎反射系统的核心宏,用于声明类成员变量并赋予其特殊属性。Replicated: 标记属性将从服务器复制到客户端: 属性复制到客户端后会调用指定的回调函数: 显式标记不复制(用于覆盖父类设置): 所有实例可编辑: 仅原型(CDO)可编辑: 仅实例可编辑: 所有地方可见但不可编辑: 仅原型可见: 仅实例可见: 蓝图可读写: 蓝图只读: 用于多播委托,可在蓝图中订阅: 用于单播委托,可在蓝图中调用: 只在服务器上运行的代码可访问SaveGame: 属性会在保存游戏时序列化。
2025-03-24 10:42:52
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原创 UE5中GAS属性复制与RPC机制分析
在虚幻引擎5(Unreal Engine 5, UE5)的游戏开发中,GAS(Gameplay Ability System)是一个强大的框架,用于处理复杂的角色能力、属性和效果的同步与交互。属性复制(Property Replication)是GAS中实现多人在线游戏同步的重要机制。通过进行的属性复制,是确保客户端与服务器之间数据保持一致的核心步骤。属性复制:推荐通过GameplayEffect修改属性值;结合委托监听属性变更。RPC使用:应尽量结合预测模型优化网络延迟;同时使用保证数据安全传递。
2025-03-24 10:35:38
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原创 UE5 GAS 系统的属性复制机制详解
GAS 系统的属性复制机制通过单一属性快速更新和批量效果复制相结合在保证网络带宽高效利用的同时,提供及时的游戏状态同步。多层策略让开发者能够基于需求选择适当的复制方式,平衡性能与游戏效果。
2025-03-24 10:27:51
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原创 VR场景水材质shader只有单眼可见
先说最简单的一种,在项目设置的XR Plugin中将Redering Mode改为多通道即可实现,但这会增大资源消耗。
2024-08-28 14:23:07
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