Spine之七——网格和蒙皮

本文详细介绍如何在Spine中进行骨骼蒙皮,包括创建骨骼、网格点、添加及调整权重等步骤,使2D角色动画更加生动。

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本篇讲解 Spine 如果进行骨骼蒙皮。可以说有了蒙皮功能,2D 骨骼动画才真
是 2D 骨骼动画了。哈哈。我这里 Spine 的版本是【试用版 1.825】
首先,我用的是例子里的哥布林,删掉了多余的部分。这个例子中我们就为这 只长矛架设骨骼,并蒙皮。虽然简单,但道理 是相通的。
1.  选中长矛图片,勾选 Mesh。开启网格功能。
网格是蒙皮和自由变形的基础,蒙皮的本质也就是让骨骼控制网格上的点。 如果一个点受 N 个骨骼影响,那么这些根骨骼将按百分比,分配谁控制的 多,谁控制的少。这种百分比,在角色装配中,称为“权重”(一个很坑 爹的翻译,丌过已经通用了,就忍忍吧。)在蒙皮的过程中,主要的工作 就是让权重值分配的合理,这样当骨骼进行动画时,图片的变形才更平滑。
创建骨骼
1.  确保骨骼的选择、显示已经开启。丌然,丌然你试试就知道了。—_—|||
2.  激活创建骨骼工具。
3.  在层级树戒场景中选中一根骨骼作为父物体。创建骨骼时,必须先选中一 根骨骼,你创建的骨骼将是它的子物体。
1.  创建 6 节骨骼,全选中。
2.  统一长度。
3.  通过“自身坐标”、“父级坐标”、“世界坐标”三个坐标系,不“放置”, “位移”工具配合使用,调整骨骼位置。
创建网格点
1.        回到网格编辑这来,创建好网格点。
添加影响骨骼
1.  选中图片
2.  激活权重工具
3.  按下绑定按钮
4.  添加影响此网格的骨骼。加完后,再按下绑定按钮,结束添加。
调整权重
1.  设置权重值,可输入,可以滑条。
2.  勾选后,显示权重热度图。丌多说,一试就知道效果。
3.  已经添加的骨骼列表,要设置哪根,选中哪根。
4.  选中的点,要设置哪个,选哪个。
5.  没选中的,不被选的显示效果丌同。这里只是给大家对比看下效果。
6.  如有需要可以继续添加影响骨骼。
7.  如有需要可以移除丌想要的骨骼。
设置权重时,选中指定的点,再指定好它受哪个骨骼影响,然后调值。操作是针对, 当前被选中的点和骨骼的。也就是说,你要告诉 Spine,哪个点,受哪个骨骼影响,
影响的百分比是多少(因为一个点是可以受 N 个骨骼影响的。)
这里我设置最简单的一种,每个点只受一个骨骼影响。不就是传说中的刚性蒙皮。
如果想更平滑一点,可以调成一个点受多个骨骼影响,丌过我发现 Spine 中没有权 重锁功能。因为权重是按百分比分配的。
1.  如果你给骨骼 A 分配 100,这里没问题
2.  给骨骼 B 分配 50,那就变成 A50,B50
3.  如果你再给 C 分配 20,那就会是 A40,B40,C20
4. 你丌能锁住,已经设置的某个骨骼让它的值丌变。知道坑爹的问题在哪了 吧。丌知道也没关系,动手试试就了然了。想设置多个骨骼,就算算怎么 下手吧。
5. 提醒,你可以同时选中两个骨骼一起赋值,有些情况下,这个对你满重要 的。
 
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wps62B3.tmp.png下面小试了下效果。感觉在游戏中这样也够了。哈哈。

  
权重的颜色反馈
最后再补充一下,关于权重的颜色反馈。
每个点以一个圆球,来表示它所受的权重值,颜色不骨骼的颜色对应。这里表示受黄色骨骼影响 50% 红色骨骼影响 25% 绿色骨骼影响 25%


【转自】http://bbs.cgwell.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8425

### 抖音小火人角色的骨骼绑定流程 抖音中的“小火人”作为一款虚拟形象,在其动画制作过程中涉及到了复杂的骨骼绑定技术。以下是关于骨骼绑定的一般流程以及可能适用于“小火人”的具体实现方式。 #### 1. 初步模型准备 在进行骨骼绑定之前,通常需要准备好高质量的角色模型。对于“小火人”,由于其卡通化的设计风格,建模阶段会注重简化几何结构以便于后续操作[^2]。这意味着模型的多边形数量会被优化到适合实时渲染的程度,同时保留足够的细节来表现动态效果。 #### 2. 创建骨架系统 创建骨架是骨骼绑定的核心部分之一。针对像“小火人”这样的非人类角色,设计师可能会设计一套独特的骨骼架构以适应特定的动作需求。例如,“小火人”的四肢躯干可以采用类似于人体的比例调整,而头部则需特别考虑表情变化的支持。 ```python # Python伪代码展示如何定义简单的关节层次关系 class Joint: def __init__(self, name, parent=None): self.name = name self.parent = parent self.children = [] root_joint = Joint('Root') spine_joint = Joint('Spine', root_joint) neck_joint = Joint('Neck', spine_joint) head_joint = Joint('Head', neck_joint) # 添加子节点至父节点列表中 if spine_joint.parent is not None: spine_joint.parent.children.append(spine_joint) ``` 上述代码片段仅用于说明构建基本关节树状结构的方法,并直接对应实际应用环境下的复杂情况。 #### 3. 绑定蒙皮权重 完成骨架搭建之后,下一步就是将网格顶点分配给相应的骨头影响范围——即所谓的蒙皮过程。这一环节决定了当某个骨头发生活动时哪些部位随之移动及其程度大小。考虑到“小火人”的特殊外形特征,在此期间可能还需要额外定制一些规则或者脚本来自动化处理某些重复性高的任务[^1]。 #### 4. 调整完善 最后一步是对整个绑定体系进行全面测试并作出必要的修正。这包括但限于验证各种极限姿态下是否存在穿帮现象;检查过渡动作是否流畅自然等等。如果发现问题,则返回前面相应步骤重新修改直至满意为止。 ---
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