泛洪填充

	/**
	 * 泛洪填充--使用深度遍历
	 * @param g
	 * @param x
	 * @param y
	 * @param color
	 */
	public static void floodFill(int[][] g,int x,int y,int color){
		g[x][y]=color;
		if(x>0 && g[x-1][y]==0)
			floodFill(g, x-1, y, color);
		if(y>0 && g[x][y-1]==0)
			floodFill(g, x, y-1, color);
		//数组的x和y坐标,左上角开始,x往下,y往右
		if(y<g[0].length-1 && g[x][y+1]==0)
			floodFill(g, x, y+1, color);
		if(x<g.length-1 && g[x+1][y]==0)
			floodFill(g, x+1, y, color);
	}

### Unity 中泛洪填充算法的实现 #### 理解泛洪填充算法 泛洪填充算法是一种用于图像处理的技术,通常应用于图形绘制软件中的填充操作。该算法通过从指定起点开始,逐步向四周扩散并替换相邻相同颜色的像素点,直至整个连通区域被新颜色覆盖[^2]。 #### 四种主要实现方式 针对不同应用场景需求,存在四种常见的泛洪填充策略: - **四邻域像素填充法**:仅考虑上下左右四个方向上的邻居节点。 - **八邻域像素填充法**:除了上述四个方向外还包括对角线方向共八个可能的方向来查找相连同色点位。 - **基于扫描线的方法**:利用水平线条的方式遍历待填充值的空间范围,减少不必要的递归调用次数从而提高效率。 - **迭代加深搜索(IDS)** 或者其他形式非递归版本则采用显式数据结构如栈来进行状态保存与恢复工作以避免深度过大引起堆栈溢出等问题的发生。 #### C#代码实例展示 下面给出一段简单的C#代码片段作为Unity环境下执行泛洪填充逻辑的基础框架: ```csharp public class FloodFill : MonoBehaviour { private Texture2D texture; void Start() { // 初始化Texture2D对象... int startX = ... ;// 起始X坐标 int startY = ... ;// 起始Y坐标 Color targetColor = new Color(...); // 原始目标颜色 Color replacementColor = new Color(...);// 替换后的颜色 PerformFloodFill(startX, startY, targetColor, replacementColor); } public void PerformFloodFill(int x, int y, Color originalColor, Color fillColor){ Queue<Vector2Int> queue = new Queue<Vector2Int>(); Vector2Int startPoint = new Vector2Int(x,y); while (queue.Count != 0 || !IsVisitedOrDifferentColor(startPoint.x,startPoint.y)){ if (!IsVisitedOrDifferentColor(startPoint.x,startPoint.y)) queue.Enqueue(new Vector2Int(startPoint.x,startPoint.y)); var currentPixelPosition = queue.Dequeue(); SetPixel(currentPixelPosition.x,currentPixelPosition.y ,fillColor); EnqueueNeighbors(queue, currentPixelPosition.x, currentPixelPosition.y, originalColor, fillColor); } } bool IsVisitedOrDifferentColor(int x,int y){ return !(texture.GetPixel(x % texture.width, y % texture.height).Equals(originalColor)); } void SetPixel(int x, int y, Color color){ texture.SetPixel(x%texture.width, y%texture.height,color ); } void EnqueueNeighbors(Queue<Vector2Int> q, int cx, int cy, Color oc, Color fc){ foreach(var dir in Directions()){ int nx=cx+dir.Item1; int ny=cy+dir.Item2; if(!IsVisitedOrDifferentColor(nx,ny))q.Enqueue(new Vector2Int(nx,ny)); } } IEnumerable<Tuple<int,int>> Directions(){ yield return Tuple.Create(-1,0);yield return Tuple.Create(1,0); yield return Tuple.Create(0,-1);yield return Tuple.Create(0,1); } } ``` 此段程序定义了一个`PerformFloodFill()`函数接收起始位置以及两种颜色参数——原始颜色(`originalColor`)和要替换成的新颜色(`replacementColor`). 使用队列代替传统递归来存储待访问的位置,并依次检查周围符合条件(即未访问过且具有原色)的像素加入队列继续扩展直到无法再找到更多匹配项为止[^3].
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