ARFoundation之路-架构及术语

本文深入解析ARFoundation的功能与架构,探讨其在AR应用开发中的角色,包括世界跟踪、平面检测、光照估计等核心特性,以及如何实现一次开发,跨平台部署的目标。

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(一)ARFoundation功能概述

  在前文中我们知道,ARFoundation只是对ARCore和ARKit的再次封装,ARFoundation并不实现AR的底层功能,换句说,ARFoundation只是一个功能的搬运工,因此,底层API没有的功能,ARFoundation也不可能有(ARFoundation会添加一些辅助功能以方便开发者开发AR应用)。同时,ARFoundation能实现的功能也与底层SDK所处的平台相关,如ARKit有worldmap功能,而ARCore没有,这时,即使ARFoundation支持worldmap功能,其也只能在ARKit运行的iOS平台这个功能才有效,编译到Android平台就会出错。这即是说ARFoundation支持的功能与底层SDK是密切相关的,脱离底层SDK谈ARFoundation功能是没有意义的。当然,如果ARKit和ARCore都支持的功能,ARFoundation做的工作是在编译时根据平台选择无缝切换所用底层SDK,达到一次开发,跨平台部署的目的。
  当前,ARFoundation主要支持以下功能:

功能描述
世界跟踪(World tracking)在物理空间中跟踪用户设备的位置和方向(姿态)。
平面检测(Plane detection)对水平与垂直平面进行检测。
参考点(Reference points)对特定点的姿态跟踪。ARCore中称为Anchor。
光照估计(Light estimation)对物理环境中的光照强弱及方向进行估计。
人脸跟踪(Face tracking)检测并跟踪人脸。
图像跟踪(Image tracking)跟踪物理空间中的2D图像。
物体跟踪(Object tracking)跟踪物理空间中的物体对象,目前只支持ARKit。
Seesion分享支持多人共享场景,这在ARKit中称为多人协作(Collaborative session),在ARCore中称为Cloud Anchor。
人体动作捕捉(Motion capture)简称动捕,检测物理空间中的人体及动作,用一个由17根骨骼组成的层次关节来表达人体动作。
人形遮挡(People occlusion)利用计算机视觉判断人体在场景中的位置,获取人体形状及在场景中的位置实现虚拟物体遮挡。
摄像机图像API提供摄像机图像底层支持,方便开发人员开发计算机视觉应用。

(二)ARFoundation架构体系

  虽然ARFoundtion是在底层SDK API之上的再次封装,但Unity为了实现AR跨平台应用(平台无关性)做了大量工作,搭建了一个开放性的架构体系,使这个架构能够容纳各类底层SDK,能支持当前及以后其他底层AR SDK的加入,宏观上看,ARFoundation希望构建一个开发各类AR应用的统一平台。
  为实现这个开放的架构,ARFoundation建立在一系列的子系统(subsystem)之上。subsystem隶属于UnityEngine.XR.ARSubsystems命名空间,负责实现特定的功能模块,而且这个实现与平台无关,即subsystem处理与平台相关的特定模块的实现。如XRPlaneSubsystem负责实现平面检测、显示功能,不仅如此,其还要根据运行平台的不同自动的调用不同底层的SDK,从调用者的角度看,他只调用了XRPlaneSubsystem的功能,而不用去管最终这个实现是基于iOS还是Android,即对平台透明。
  这种架构对上提供了与平台无关的功能,对下可以在以后的发展中纳入不同的底层SDK,从而实现最终的一次开发,跨平台部署的目标。其架构图如下所示:
在这里插入图片描述

(三)基本术语

  世界跟踪(Tracking)
  指AR设备确定其在物理世界中的相对位置和方向的能力。在2D和3D空间中跟踪用户的运动并最终定位它们的位置是任何AR应用程序的基础,当我们的移动设备在现实世界中移动时,ARFoundation会通过一个名为并行测距与映射(Concurrent Odometry and Mapping ,COM)的过程来理解移动设备相对于周围世界的位置。 ARFoundation会检测捕获的摄像头图像中的视觉差异特征(称为特征点),并使用这些点来计算其位置变化。 这些视觉信息将与设备 IMU 的惯性测量结果结合,一起用于估测摄像头随着时间推移而相对于周围世界的姿态(位置和方向)。
  在开发中,通过将渲染 3D 内容的虚拟摄像头的姿态与 ARFoundation 提供的设备摄像头的姿态对齐,开发者能够从正确的透视角度渲染虚拟内容,渲染的虚拟图像可以叠加到从设备摄像头获取的图像上,让虚拟内容看起来就像现实世界的一部分一样。

  可跟踪(Trackable)
可以被AR设备检测和/或跟踪的真实特征,例如特征点,平面,人脸,人形等等。

  特征点(Feature Point)
  AR设备使用摄像机和图像分析来跟踪世界上用于构建环境地图的特定点,例如木纹表面的结。特征点云包含了被观察到的3D点和视觉特异点的集合,通常还附有检测时的时间戳。

  会话(Session)
  Session的功能是管理AR系统的状态,处理Session生命周期,是AR API的主要入口。在开始使用AR API的时候,通过设置的ARSessionState来检查当前设备是否支持AR。Session负责处理整个AR应用的生命周期,这样AR系统会根据需要开始和暂停相机帧的采集,初始化和释放相关的资源。
  
  Session空间(Session space)
  相对于AR session初始化时的坐标系,例如,例如,会话空间(0,0,0)是指创建AR会话的位置。AR设备跟踪的坐标信息都是处在Session空间中,因此,在使用时,需要将其从Session空间转换到其他空间。这类似于模型空间和世界空间的转换。

   用户交互(User interaction)
  ARFoundation利用命中测试来获取对应于手机屏幕的 (x,y) 坐标(通过点按或应用支持的任何其他交互提供),并将一条射线投影到摄像头的视野中,返回这条射线贯穿的任何平面或特征点以及交叉位置在现实世界空间中的姿态。 这让用户可以选择环境中的物体或者与它们互动。

   **增强图像(Augumented Image) **
  使用增强图像(图像检测)可以构建能够响应特定 2D 图像(如产品包装或电影海报)的 AR 应用, 用户可以将手机的摄像头对准特定图像时触发 AR 体验,例如,他们可以将手机的摄像头对准电影海报,使人物弹出,然后引发一个场景。可离线编译图像以创建图像数据库,也可以从设备实时添加单独的图像。 注册后,ARFoundation将检测这些图像、图像边界,然后返回相应的姿态。

   共享 (Sharing)
  借助于ARKit中的多人协作(Collaborative session)或者ARCore中的Cloud Anchor,可以创建适用于 Android 和 iOS 设备的协作性或多人游戏应用。使用云锚点,一台设备可以将锚点和附近的特征点发送到云端进行托管。 可以将这些锚点与同一环境中 Android 或 iOS 设备上的其他用户共享。 这使应用可以渲染连接到这些锚点的相同 3D 对象,从而让用户能够同步拥有相同的 AR 体验。共享需要服务器的支持。

   平面(Plane)
  AR中所有的内容,都要依托于平面类进行渲染。如虚拟机器人,只有在检测到平面网格的地方才能放置。平面可分为水平、垂直两种,Plane描述了对一个真实世界二维平面的认知,如平面的中心点、平面的x和z轴方向长度,组成平面多边形的顶点。检测到的平面还分为三种状态,分别是正在跟踪,可恢复跟踪和永不恢复跟踪。如果是没有正在跟踪的平面,包含的平面信息可能不准确。两个或者多个平面还会被被自动合并成一个父平面。如果这种情况发生,可以通过子平面找到它的父平面。

   姿态(Pose)
  Pose表示从一个坐标系到另一个坐标系的转换。在所有的ARFoundation APIs中,Pose总是描述从物体的局部坐标系到世界坐标系的变换,也就是说,来自ARFoundation API的Pose可以被认为等同于OpenGL的模型矩阵或DirectX的世界矩阵。随着ARFoundation对环境的了解不断变化,它将调整坐标系模式以便与真实世界保持一致。 这时,Camera的位置(坐标)可能会发生明显的变化,以便它们所代表的物体处理恰当的位置。因此,每一帧图像都应被认为是在一个完全独立的世界坐标空间中。

   光照估计(LightEstimate)
  LightEstimate给我们提供了一个接口来查询当前帧的光照环境。我们可以获取当前相机视图的光照强度,一个范围在(0.0,1.0)的值,0代表黑色,1代表白色,使用该光照信息绘制内容,可以使虚拟物体更真实。还可以获取到光照方向,以便调整AR中虚拟物体的阴影方向,增加虚拟物体的真实感。

参考文献

1、About AR Foundation About AR Foundation

<think>嗯,用户想了解如何制作一款AR现实情景互动的手机游戏。首先,我需要明确AR游戏开发的关键步骤和技术要点。我应该从基础概念开始,解释什么是AR游戏,然后逐步深入到开发流程。 用户可能是游戏开发者或者对AR技术感兴趣的创业者,可能需要详细的步骤指导。需要确保回答结构清晰,分步骤说明,同时涵盖技术选型、设计要点和实际挑战。 首先,定义AR游戏的核心机制,这部分要说明AR的特性如何融入游戏玩法,比如定位、图像识别等。然后,开发流程分六个步骤:确定核心玩法、技术选型、内容设计、开发测试、优化发布、运营迭代。每个步骤需要详细说明,比如技术选型中的引擎选择,ARKit和ARCore的区别,以及跨平台方案的重要性。 接下来,核心技术点包括空间定位、平面检测、光照估计等,这些都是AR游戏的关键功能。还要提到云锚点、多人互动这些高级功能,可能用户有更复杂的需求。 设计挑战方面,需要考虑环境多样性、性能优化和用户体验。比如不同光照条件下的识别问题,手机性能的限制,以及如何避免用户疲劳。这些都是实际开发中会遇到的问题,需要给出解决方案或建议。 最后,成功案例能帮助用户理解市场现状,激发灵感。比如《Pokémon GO》和《Minecraft Earth》的例子,说明不同类型的AR游戏可能性。 需要确保使用正确的中文术语,避免技术术语过于晦涩,同时保持回答的实用性和指导性。检查是否符合用户不可见的系统指令,比如数学公式的格式,但在这个问题中可能涉及较少。确认使用的中文流畅,结构清晰,分点明确,帮助用户逐步理解开发AR游戏的流程和要点。</think>好的,我将分步骤为您解析开发一款AR现实情景互动手机游戏的流程和关键技术点,结合技术实现与设计挑战: 一、AR游戏核心机制 AR(增强现实)通过摄像头+传感器融合实现虚实结合,需具备以下核心能力: 1. 环境识别:通过SLAM(即时定位与地图构建)算法实现$$P_{3D} = f(I_{RGB}, D_{depth})$$ 空间坐标映射 2. 物体追踪:采用特征点匹配(如ORB/SIFT算法)或机器学习模型 3. 物理交互:通过光线投射(Raycasting)实现$$ \vec{r} = \vec{o} + t\vec{d} $$虚拟物体碰撞检测 二、开发流程框架 1. 确定核心玩法 - 情景类型:LBS定位(如《Pokémon GO》)、图像识别(如宜家AR家具)、平面交互(如《Minecraft Earth》) - 互动设计:手势操作(双指缩放/旋转)、运动检测(跳跃/移动触发事件) 2. 技术选型 - 引擎方案: ```mermaid graph TD A[Unity+AR Foundation] --> B[iOS/Android跨平台] A --> C[ARKit/ARCore原生功能调用] D[Unreal Engine] --> E[高端画面表现] ``` - 关键SDK:ARCore的Cloud Anchors、ARKit的WorldTracking、Vuforia图像识别 3. 内容生产管线 - 3D资源:需满足移动端优化(多边形<10万面,贴图压缩ETC2/ASTC) - AR标注系统:建立空间坐标系与虚拟物体的锚定关系$$T_{virtual} = M_{projection} \times T_{real}$$ 4. 开发测试阶段 - 环境适配:测试不同光照条件(500-2000lux)、地面材质(反光/粗糙) - 性能标准:维持60FPS时CPU占用<40%,内存峰值<1.5GB 5. 优化与发布 - 热更新机制:通过CDN动态加载3D资源包(平均包体<100MB) - 功耗控制:摄像头使用时长分段管理,空闲时降频至15FPS 6. 运营迭代 - 数据分析:用户平均单次会话7-15分钟,流失点常发生在AR校准阶段 - UGC工具:提供AR空间标记分享功能(如Niantic的Lightship平台) 三、核心技术挑战 1. 环境理解:使用语义分割网络(如DeepLabv3+)区分可交互区域 $$L_{total} = \alpha L_{ce} + \beta L_{iou}$$ 2. 多人同步:基于Photon引擎实现状态同步,延迟需<200ms 3. 虚实光影:HDR环境光估计(ARKit的ProbeAnchor)实现实时反射 $$I_{reflect} = \int_{\Omega} L_i(\omega_i) \cdot BRDF(\omega_i,\omega_o) d\omega_i$$ 四、设计注意事项 1. 用户体验优化 - 校准引导:采用动态箭头+振动反馈辅助空间扫描 - 防眩晕设计:虚拟物体距离保持0.5-5米,避免快速视角切换 2. 性能平衡策略 - 动态LOD:根据设备GPU能力自动调整模型精度 - 异步加载:预加载半径50米内的LBS资源 3. 商业化模型 - 典型方案:AR地理围栏广告(转化率比传统高37%) - 硬件协同:与AR眼镜联动(如Nreal适配方案) 当前技术瓶颈主要集中在环境理解精度(当前最优模型mIoU约78%)和跨设备兼容性(需覆盖从iPhone12到中低端Android机型)。建议采用模块化架构,核心AR功能与游戏逻辑解耦,便于后续升级维护。
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