unity模型中的连接关系(父子节点)

Unity人体姿态模型父子节点连接关系

unity模型中的连接关系(父子节点)

  • 在人物模型动画中必须的是模型各个关节的姿态点和旋转角,但在让它运动时要赋值前需要先确定各个关节的连接关系,即父节点与子节点分别是?
  • 旋转角形式以欧拉角为选择

人体姿态模型

  • 人体姿态模型中的关节点连接关系通常以树状结构(层次结构)组织,每个关节点(Joint)有一个父节点和若干子节点(除末端节点外)。这种父子关系定义了姿态估计和动画中的运动传递(如父关节旋转会影响子关节的位置)。以下是常见的人体姿态模型中关节点的连接关系及其父子节点定义:

1. 通用人体模型(如COCO、MPII、OpenPose等)

在这里插入图片描述
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  • 连接关系图示
#注意:骨盆(Hip Center)常作为下肢的根节点,连接左右髋关节。
鼻子
### Unity Hierarchy节点介绍 在Unity中,Hierarchy面板是一个重要的工具,它以树形结构展示了当前场景中所有的游戏对象(GameObject),这些游戏对象就是Hierarchy节点。每个节点代表一个游戏对象,它们可以包含各种组件,如Transform(用于控制位置、旋转和缩放)、Mesh Renderer(用于渲染模型)等。这些节点可以相互嵌套,形成父子关系,从而方便对游戏对象进行组织和管理。通过这种父子关系,可以实现对象之间的相对运动和逻辑关联。例如,将一个武器对象作为角色对象的子节点,当角色移动时,武器也会随之移动。 ### 使用方法 - **创建节点**:可以通过菜单栏中的“GameObject”选项,选择“Create Empty”来创建一个空的游戏对象节点,也可以选择创建其他预设类型的游戏对象,如3D模型、UI元素等。例如,要创建一个立方体,可以选择“GameObject” -> “3D Object” -> “Cube”。 - **调整节点关系**:在Hierarchy面板中,可以通过拖动节点来改变它们的父子关系。将一个节点拖动到另一个节点上,该节点就会成为目标节点的子节点。 - **删除节点**:选中要删除的节点,按下“Delete”键即可将其从场景中移除。 ### 相关知识 - **节点组件**:每个Hierarchy节点可以添加多个组件来实现不同的功能。例如,添加Rigidbody组件可以使游戏对象具有物理属性,添加Animator组件可以实现动画效果。可以通过Inspector面板来添加、删除和调整组件的参数。 - **节点激活与禁用**:在Hierarchy面板中,可以通过勾选或取消勾选节点名称前的复选框来激活或禁用该节点。禁用的节点在场景中将不会被渲染和处理,这在需要临时隐藏或停用某些游戏对象时非常有用。 - **节点搜索**:当场景中的节点较多时,可以使用Hierarchy面板顶部的搜索框来快速查找特定的节点。可以根据节点的名称、标签等进行搜索。 ```csharp // 以下是一个简单的C#脚本示例,用于在Unity中获取Hierarchy节点并操作 using UnityEngine; public class NodeExample : MonoBehaviour { void Start() { // 通过名称获取Hierarchy中的节点 GameObject targetNode = GameObject.Find("TargetNode"); if (targetNode != null) { // 移动节点的位置 targetNode.transform.position = new Vector3(1f, 1f, 1f); } } } ```
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