unity shader-基本函数

本文详细解析了Unity Shader中常用函数的功能与应用,包括clip、lerp、saturate等,并介绍了UnityObjectToClipPos变换及顶点结构,旨在帮助读者深入理解Shader编程技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


1. clip( x)
解释:如果x<0,则剔除掉这个像素颜色,等于  if(x<a)discard;
2. lerp(a,b,f)
解释:a向b缓变,f为权重[0-1]的值,
例如:a是红色,b是黑色,当f为0.1时,接近红色,当f为0.9时,接近黑色
 3. saturate(x)
 解释:如果x小于0,则返回0;如果x大于1,则返回1;否则返回x
 4. frac(x)
 解释:返回标量或每个向量分量的小数部分。 
 5.saturate(x)方法
 解释:如果x小于0,则返回0否则返回x
 6.cull Off/Back/Front
 解释:剔除关闭/剔除后方/剔除前方
 7.clamp(x,a,b)
如果x 值小于 a,则返回a;如果 x 值大于 b,返回b;否则,返回 x
8.step(a, x)
如果 x<a,返回0;否则,返回1。
9.transpose(M) 
M 为矩阵,计算其转置矩阵
10.length(v) 
返回一个向量的模,即 sqrt(dot(v,v))

1.旋转公式:
顺时针旋转:x'=x*cosn - y*sinn
	  y'=x*sinn + y*cosn
逆时针旋转:x'=x*cosn + y*sinn
	  y'=x*sinn - y*cosn
2.
UnityObjectToClipPos(v.vertex) = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex)

3.
struct appdata_base {
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 texcoord : TEXCOORD0;
};

4.TRANSFORM_TEX是做什么的
解释:
o.uv =   TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
<think>我们已经在之前的回答中详细介绍了如何在Unity Shader中导入和使用噪声函数库。现在,用户再次询问如何在Unity Shader中实现噪声函数功能,我们可以参考之前的回答并进一步补充。 根据引用[1]和[2],Unity Shader中常用的函数包括数学函数、几何函数等,我们可以利用这些基础函数来实现噪声函数。 实现噪声函数主要有两种方式: 1. 使用内置函数或自己编写噪声函数(如Perlin噪声、Simplex噪声等) 2. 通过纹理采样(预生成噪声纹理) 下面我们将分别介绍这两种方法。 方法一:在Shader中编写噪声函数(以Perlin噪声为例) 步骤: 1. 实现一个随机函数(伪随机),用于生成随机梯度向量。 2. 实现点乘梯度函数。 3. 实现插值函数(平滑插值)。 4. 组合成Perlin噪声函数。 代码示例: ```hlsl Shader "Custom/PerlinNoise" { Properties { _Scale ("Noise Scale", Range(0.1, 50)) = 10 _Amplitude ("Amplitude", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _Scale; float _Amplitude; // 1. 随机函数:根据2D坐标生成一个随机二维向量(单位向量) float2 rand(float2 p) { // 使用正弦和点积生成随机值,然后映射到单位圆上 float x = dot(p, float2(12.9898, 78.233)); float y = dot(p, float2(39.346, 11.135)); float2 noise = float2(sin(x), sin(y)) * 43758.5453; return frac(noise) * 2.0 - 1.0; // 范围[-1,1] } // 2. 点乘梯度函数 float gradDot(float2 p, float2 grid) { float2 r = rand(grid); // 网格点处的随机梯度 float2 d = p - grid; // 点到网格点的向量 return dot(r, d); // 点乘 } // 3. Perlin噪声函数(2D) float perlinNoise(float2 p) { // 确定网格四个角点 float2 p0 = floor(p); float2 p1 = p0 + float2(1,0); float2 p2 = p0 + float2(0,1); float2 p3 = p0 + float2(1,1); // 计算四个角点的梯度贡献 float g0 = gradDot(p, p0); float g1 = gradDot(p, p1); float g2 = gradDot(p, p2); float g3 = gradDot(p, p3); // 计算权重(使用平滑插值函数) float2 t = p - p0; float2 w = t * t * (3.0 - 2.0 * t); // 三次Hermite插值 // 双线性插值 float a = lerp(g0, g1, w.x); float b = lerp(g2, g3, w.x); return lerp(a, b, w.y); } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 缩放UV float2 uv = i.uv * _Scale; // 计算Perlin噪声 float noise = perlinNoise(uv); // 将噪声值从[-1,1]映射到[0,1] noise = noise * 0.5 + 0.5; // 乘以振幅 noise *= _Amplitude; return fixed4(noise, noise, noise, 1.0); } ENDCG } } } ``` 方法二:使用预生成的噪声纹理 步骤: 1. 在外部生成一张噪声纹理(例如使用程序生成或美术绘制)。 2. 在Shader中声明该纹理并进行采样。 代码示例: ```hlsl Shader "Custom/NoiseTexture" { Properties { _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} _Scale ("Scale", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _NoiseTex; float4 _NoiseTex_ST; float _Scale; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex) * _Scale; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 采样噪声纹理(取R通道) fixed4 noise = tex2D(_NoiseTex, i.uv); return fixed4(noise.rrr, 1.0); } ENDCG } } } ``` 两种方法的比较: 1. 直接计算噪声函数- 优点:动态生成,无需纹理,可以实时变化(如随时间变化)。 - 缺点:计算量较大,可能影响性能(尤其是在移动端)。 2. 使用噪声纹理: - 优点:性能高,适合移动端。 - 缺点:需要额外的纹理资源,且纹理大小可能限制噪声的细节。 根据引用[1]和[2]中提到的函数,我们可以利用基础数学函数(如`dot`, `sin`, `frac`等)来实现噪声函数[^1][^2]。 对于性能要求较高的场景(如移动端),建议使用预生成的噪声纹理。而对于需要动态变化且性能允许的情况下,可以使用实时计算的噪声函数。 另外,还可以结合两种方法,例如使用一个小的噪声纹理进行多次采样并混合(比如流动的云层效果)。 最后,我们可以提供一些进阶建议: - 分形噪声(Fractal Noise):通过叠加多个不同频率和振幅的噪声层,可以生成更自然的纹理(如地形、云层等)。 - 使用3D噪声:通过引入时间变量,可以实现动态的3D噪声效果(如烟雾、水波等)。 分形噪声示例代码片段(基于Perlin噪声): ```hlsl float fractalPerlin(float2 p, int octaves, float persistence) { float total = 0.0; float frequency = 1.0; float amplitude = 1.0; float maxValue = 0.0; // 用于归一化到[0,1] for(int i=0; i<octaves; i++) { total += perlinNoise(p * frequency) * amplitude; maxValue += amplitude; amplitude *= persistence; frequency *= 2.0; } return total / maxValue; } ``` 在片段着色器中调用: ```hlsl float noise = fractalPerlin(uv, 5, 0.5); ``` 注意:在移动平台上,应尽量减少octaves的数量(例如3-4层)以控制性能开销。 综上所述,在Unity Shader中实现噪声函数功能,可以根据需求选择实时计算或纹理采样方式,并利用基础数学函数构建噪声算法或使用预计算纹理[^1][^2]。 §§相关问题§§ 1. 如何在Unity Shader中实现3D噪声? 2. 如何优化实时计算的噪声函数性能? 3. 分形噪声的原理是什么?如何调整参数以获得不同的效果? 4. 在移动平台上使用噪声纹理有哪些最佳实践?</think>### 在 Unity Shader 中实现噪声函数功能指南 #### 一、核心实现方法 ##### 1. 直接编写噪声算法(推荐) 在 Shader 中直接实现噪声函数是最灵活的方式,以下是三种常用噪声算法的实现: ```hlsl // 1. 简单随机噪声(高效移动端方案) float random (float2 st) { return frac(sin(dot(st.xy, float2(12.9898,78.233))) * 43758.5453123); } // 2. Perlin 噪声(经典自然效果) float perlinNoise(float2 p) { float2 i = floor(p); float2 f = frac(p); // 四个角点梯度 float a = dot(rand(i), f); float b = dot(rand(i + float2(1.0, 0.0)), f - float2(1.0, 0.0)); float c = dot(rand(i + float2(0.0, 1.0)), f - float2(0.0, 1.0)); float d = dot(rand(i + float2(1.0, 1.0)), f - float2(1.0, 1.0)); // 平滑插值 float2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f); return lerp(lerp(a, b, u.x), lerp(c, d, u.x), u.y); } // 3. Simplex 噪声(高性能3D方案) float3 mod289(float3 x) { return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0; } float snoise(float2 v) { const float4 C = float4(0.211324865, 0.366025403, -0.577350269, 0.024390243); // ... 完整实现参考 GitHub 资源 ... return noise * 0.5 + 0.5; // 映射到[0,1] } ``` ##### 2. 使用预计算噪声纹理 ```hlsl // 在Properties中声明 Properties { _NoiseTex ("Noise Texture", 2D) = "white" {} } // 片段着色器中使用 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv * _NoiseScale; float noise = tex2D(_NoiseTex, uv).r; // 应用噪声... } ``` **优点**:移动端性能优化首选,通过纹理采样替代复杂计算[^1] #### 二、完整实现流程 1. **创建基础 Shader** ```hlsl Shader "Custom/NoiseShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _NoiseScale ("Noise Scale", Range(0.1, 50)) = 10.0 _NoiseIntensity ("Intensity", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" // 在此插入噪声函数实现 struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _NoiseScale; float _NoiseIntensity; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算噪声 float noise = snoise(i.uv * _NoiseScale + _Time.y); // 应用效果(示例:扰动纹理坐标) float2 distortedUV = i.uv + noise * _NoiseIntensity; fixed4 col = tex2D(_MainTex, distortedUV); return col; } ENDCG } } } ``` 2. **动态效果实现** ```hlsl // 随时间变化的噪声 float noise = snoise(i.uv * _Scale + _Time.y * _Speed); // 3D空间噪声(用于顶点位移) float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; float displacement = snoise(worldPos * _Frequency) * _Amplitude; v.vertex.xyz += v.normal * displacement; ``` #### 三、性能优化技巧 1. **移动端优化方案** ```hlsl // 简化版Perlin噪声(减少插值计算) float simplePerlin(float2 uv) { float2 i = floor(uv); float2 f = frac(uv); f = f*f*(3.0-2.0*f); return lerp( lerp(dot(rand(i), f), dot(rand(i+float2(1,0)), f-float2(1,0)), f.x), lerp(dot(rand(i+float2(0,1)), f-float2(0,1)), dot(rand(i+float2(1,1)), f-float2(1,1)), f.x), f.y ); } ``` 2. **LOD分级控制** ```hlsl #if defined(SHADER_API_MOBILE) #define NOISE_ITERATIONS 3 #else #define NOISE_ITERATIONS 5 #endif float fractalNoise(float2 uv) { float value = 0; float amplitude = 0.5; for(int i=0; i<NOISE_ITERATIONS; i++) { value += snoise(uv) * amplitude; uv *= 2.0; amplitude *= 0.5; } return value; } ``` #### 四、应用场景示例 1. **材质表面效果** ```hlsl // 金属表面划痕 float noise1 = perlinNoise(uv * 50.0); float noise2 = perlinNoise(uv * 20.0 + 5.0); float scratches = saturate(noise1 - noise2 * 0.8); ``` 2. **自然现象模拟** ```hlsl // 火焰效果 float fire = 0; for(int i=0; i<4; i++) { float scale = pow(2, i); fire += perlinNoise(uv * scale - _Time.y * (0.5 + i*0.3)) / scale; } ``` 3. **水体模拟** ```hlsl // 动态水面 float wave = sin((uv.x - _Time.y * 0.3) * 20.0) * 0.1; float noise = perlinNoise(uv * 5.0 + _Time.y * 0.5); float height = wave * noise; ``` > 完整噪声函数库参考:[Keijiro's NoiseShader GitHub](https://github.com/keijiro/NoiseShader)[^1] #### 五、调试技巧 1. **可视化噪声输出** ```hlsl // 在片段着色器中: return float4(noise, noise, noise, 1.0); ``` 2. **参数实时调节** ```hlsl // 在Properties中添加: _NoiseParams ("Noise Params (Scale, Speed, Intensity)", Vector) = (1,1,1,0) ``` 通过组合不同的噪声函数和参数,可以实现云层、地形、火焰等复杂自然效果[^1][^2]。实际开发中建议: 1. 桌面平台使用实时计算的 Simplex 噪声 2. 移动平台使用预计算的噪声纹理 3. 复杂效果采用分形噪声叠加
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值