C for Graphic:DNF手游残影效果

      dnf手游在作死的道路上越行越远,困难罗特斯完全打不动,提前在抖音上细看攻略,基本能躲过机制不死,但是伤害不够,全时打满也还剩3000+管血,组团半天+炸团半天=完全浪费一天。
     个人觉得策划完全没必要这么逼氪,毕竟才开服四个月,就马不停蹄的想逼玩家氪金,可见游戏后续发展基本玩不下去,最后记录一下用得上的功能就退游。
      dnf手游操作里,按两下后跳,就会朝着操作方向快速闪现,同时出现滞留残影,有时候会发生一个残影一直滞留的bug,满屏幕到处跑会产生满屏幕残影,可见dnf开发人员加班挺凶的,很多bug估计来不及修。
      制作角色残影的核心就是连续记录角色上一段时间的状态,至于具体怎么记录角色状态,依据不同项目的情况而定。
      比如在3d项目中,角色状态就是通过bakemesh出不同时间的instancedmesh,再对instancedmesh进行渲染操作。
      而2d项目中,用spriterender制作一个2d角色,如下:
在这里插入图片描述
      记录2d角色状态,就是记录不同时间spriterender的sprite。
      但是这次我想用后处理完成这个功能。
      核心:按时间间隔采样mesh并使用commandbuffer渲染,代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using System.Linq;
using System;

public class ESAfterEffect : MonoSingleton<ESAfterEffect>
{
   
    public class SpriteParam
    {
   
        public Mesh Ms;
        public Vector3 WorldPos;
        public Quaternion WorldQua;
        public Vector3 WorldScale;
        public Material Mat;
        public float Countdown;
        public float Elapse;
    }

    private CommandBuffer cmdBuffer;

    private const int SPRITE_COUNT = 10;

    private List<SpriteParam> sprList = new List<SpriteParam>();

    void Start()
    {
   

    }

    void Update()
    {
   
        DestroyBuffer();

        if (sprList.Count > 0)
        {
   
            for (int i = 0; i < sprList.Count; i++)
            {
   
                SpriteParam spr = sprList[i];
                if 
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