
入门图形学之物理学CG
羊羊2035
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Physics CG:卷积(convolution)
人工智能深度学习火起来的时候我才知道有卷积这个东西,后面接触之后才知道卷积在图形学中也是相当有用的。 卷积主要作用就是特征识别,例如给你一张图片,图片划分为M*N的宫格,我们需要一个方法能够识别图片中某一个宫格,怎么办呢?就是信息数字化,将每一宫格图片数字化成横纵的数值矩阵,然后使用卷积核(此时的卷积核就是一个需要匹配的数值化矩阵),然后将卷积核与图片的每个宫格的矩阵进行...原创 2019-05-14 20:56:32 · 510 阅读 · 0 评论 -
Physics CG:菲涅尔(fresnel)反射
这一篇是物理学CG的开篇,其实我多开了一个分类也是心理无奈的,自身水平有限,而很多物理图形学知识积累太少,有些甚至根本没学过。然而高级图形学知识中,或者说高级图形着色效果中,很大一部分是基于“真实”物理公式来实现的。但是,我看了部分物理公式和推导过程(我甚至在家里翻箱倒柜找到一本物理书看了一些),这些物理公式给我的感觉就是公式优雅,推导过程完备,匹配真实世界物理规律,但是就是不知道这些...原创 2019-05-07 20:07:36 · 11398 阅读 · 1 评论 -
Physics CG:sobel边缘检测
接下来几篇主要围绕卷积具体能在图形渲染中实现什么效果,比如常用的边缘检测滤波器(卷积滤波器),这个滤波器不仅在学习卷积的时候基本都会讲到,而且我看过的国内外shader开发书籍中也都会提到,滤波器构成如下: 三维图形学中边缘的意义我们之前讲过,不明白的可以回过去看下,这里我们在来看下二维图形中边缘的意义。二维图形中,因为图形中像素值的不同,会在连续像素差异较大的地方让...原创 2019-05-15 11:54:33 · 382 阅读 · 0 评论 -
Physics CG:高斯Bloom
bloom效果属于场景后期美化特效最常用而且最好用的,我记得以前做unity的时候,那个年代基本上就没有很好的场景美化规范和教程,所以市面上整体做出来的游戏或者软件场景原始效果相比现在都很差。毕竟那时候PBR渲染国内都没多少人会用,甚至都没听过,所以基本上很多场景美化效果都是通过unity自带的ImageEffect解决的,最常用的就是bloom,甭管什么单调的场景,bloom一下就会...原创 2019-05-18 09:10:34 · 443 阅读 · 0 评论 -
Cartoon CG:卡通渲染(开篇)
今天专门为卡通渲染开一个分类,希望未来在卡通渲染上达到一定高度,因为卡通渲染风格才是我最喜欢的。 以前买过很多游戏机玩过很多游戏,当然pc网游也玩过不少,发现自己就是喜欢玩卡通风格的游戏,比如塞尔达传说从GBAsp的缩小帽/三角力量玩到wiiu的荒野之息、马里奥3D、路易鬼屋、星之卡比、黄金太阳等,还有pc上的跑跑卡丁车、dnf等,都是我玩过很长时间的游戏,当然其他很多3...原创 2019-07-29 12:40:36 · 2035 阅读 · 0 评论 -
Cartoon CG:卡通渲染(Cel-shading)
继续来研究卡通渲染,上一篇已经了解卡通渲染两个核心了,比较重要的point就是“具有艺术风格的光线渲染算法”,上次我们直接使用的diffuse去计算光照,严格来说不算“艺术风格”,这里就来介绍一个学术界推崇的卡通渲染光线计算:Cel-shading,首先贴上维基百科cel-shading cel-shading的核心思想:Cel-shadingis often used ...原创 2019-08-08 14:51:09 · 4188 阅读 · 0 评论 -
Cartoon CG:卡通渲染(tone-based-shading)
常用的卡通渲染技术中,还有一个tone-based-shading,顾名思义基于色调的渲染技术,具体什么意义呢?比较官方的介绍如下: tone-based-shading详解 In a colored medium such as air-brush and pen, artists often use both hue and luminance (graysca...原创 2019-08-12 18:03:44 · 3170 阅读 · 0 评论