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原创 游戏开发中的坑之十四 photoshop的javascript脚本批量修改分辨率

测试平台:Adroid引擎:Unity类型:竖版,头顶视角,计时闯关

2024-06-13 17:37:24 383 1

原创 游戏开发中的坑之十三 Lut贴图相关问题

1.网上下载的或者游戏截帧得到的Lut贴图贴上之后可能效果如下,需要在PS里垂直方向反转一下贴图。(2)像素为1024x32或者512x16;(3)贴图纵向的像素要与管线的设置一致。(1)取消勾选sRGB;

2024-03-11 16:49:59 530

原创 游戏开发中的坑之十二 动态加载场景静态合批失效

需要合批的场景放到一个父节点下,父节点挂上代码:StaticBatchingUtility.Combine(gameObject);动态加载进来的场景的材质球不能是关联材质球。

2021-07-15 08:40:05 579

原创 使用Pencil+4渲染描边效果

1.安装Pencil+4,替换Pencil+4_201X.dlt文件到D:\Autodesk\3ds Max 201X\Plugins文件夹2.打开3dsmax,打开材质面板,如果需要除了勾边外其他的卡通效果,选择Pencil+4材质球,否则默认用原来的材质就行,我目前项目只需要勾边,所以我使用原来的材质球。3.点击“8”,打开环境与特效 窗口,选择Effects栏,Add:Pencil+4 Line,然后往下Line Sets 栏里 Add:Set1,Objects 里添加要渲染的物体。再往下Li

2020-10-10 11:08:29 4033

原创 游戏开发中的坑之十一 代码改变灯光的cullingmask

情景:模型prefab里面添加了灯光,在角色选择的时候,开发的实现方式是,添加新的camera(设置了cullingmask,设置为动态分配新的layerA)对着新加载的角色(动态分配新的layerA),原来的模型事实上还在场景中,只是它layer不在camera的cullingmask里所以看不见,问题是模型里的灯光也有自己的cullingmask,导致灯光效果叠加了,这个时候就需要在灯光里添...

2019-09-24 15:21:21 975

原创 尝试如何把shadertoy 的代码转变成 unity 的shader

最近浏览国外视频网站,发现原来有一个叫shadertoy的网站https://www.shadertoy.com,这个网站展示了许多酷炫的视觉效果,而且让我难以置信的是,这些效果居然很多只是通过代码去实现的,what the F。这个视频也讲解了shadertoy与unity shader 的区别和如何通过修改代码,从而在unity中得到一样的效果。首先是两者代码上的一些相对应地方的对照表:...

2019-08-01 10:31:26 2837

原创 游戏开发中的坑之十 制作地裂shader(做法参考了别人的博文)

需要用shaderforge 写两个shader:1,地裂口shader。 2 ,地裂坑shader。地裂口的shader: 实现了通过mask贴图 扣除 地裂口形状。主要参数:混合模式为 AlphaBlend;ColorMask 0;开启深度写入;渲染队列:Opaque Geometry -2。解释:不写入颜色,通过深度测试,写入深度值,实现阻挡后面物体显示。地裂坑shade...

2019-07-23 16:51:54 2703 2

原创 游戏开发中的坑之九 T4M 相关问题

T4M 似乎已经停更很久了,还在用Unity 5的朋友可以注意下。1.关于T4M 自动生成的Mask贴图,如果你的项目是ios 或者android 的环境下,Mask贴图会自动设置为Etc 或者Pvrtc格式,这个时候没法再地形上画材质,所以我们需要手动的把这张贴图的格式改回RGBA 32Bit,有一点要注意的是,对这张贴图进行修改的时候要确保关掉T4M的编辑窗口,否则会出现一些不可逆的错误,...

2019-01-24 14:49:01 1169

原创 游戏开发中的坑之八 SVN 相关报错

1:执行cleanup 失败,报错如下Cleanup failed to process the following paths:Failed to run the WC DB work queue associated with can't intall'###'from pristine store,because no checksum is recorded for thi...

2018-11-15 10:09:57 404

原创 游戏开发中的坑之七 群众路人相同待机动作随机播放

1.在animator里,创建一个float参数,名字为Offset,然后勾选Cycle Offset 后面的Parameter,选择Offset2.创建一个C#脚本,添加代码如下GetComponent<Animator>().SetFloat("Offset", Random.Range(0.0f, 1.0f));3.把这个脚本挂载群众Prefab下。注:1,脚本 ...

2018-11-14 18:26:12 557

原创 游戏开发中的坑之六 烘焙光照神器Bakery - GPU Lightmapper

前段时间在Asset Store 中发现一个烘焙灯光神器Bakery - GPU Lightmapper,烘焙的速度在同等质量下,相比引擎自带的烘焙快太多太多日常开发中,地编做完一个场景需要烘焙灯光,如果场景较大东西较多,2U也没分好的话,烘焙时间十分长,甚至需要通宵挂机,然而更悲剧的是漫长等待过后,居然发现有东西没设置对,所以这个插件就能很好的提升速度和质量。然而新插件引入项目必定会...

2018-10-18 17:28:58 10930 17

转载 游戏开发中的坑之五 动画文件大小压缩

参考http://www.codershu.com/2017/06/14/UnityOptimizeAnimationClip/网上有许多脚本,思路都是一样的,但是菜鸟我用的时候会报各种错误,只有这个脚本只有一个报错,感觉似乎能解决,然后在原脚本上添加了一句using UnityEngine.Profiling; OK!没报错了!主要思路1.压缩浮点数精度2.去除scale曲线...

2018-10-18 16:52:42 1706

原创 游戏开发中的坑之四 关于单位

Unity的一个单位为一米(m)如何设置3dsMax的单位才能保证模型大小正确呢?首先假如3dsMax的单位设置如下:以上的意思是3dsMax中一个单位为1cm,并且显示的单位为cm如果以这个设置导入Unity的话,保持Scale Factor为1,需要勾选Import Setting 中Model下的Use File Scale,即File Scale 值变为0.01...

2018-07-30 18:48:49 519

原创 游戏开发中的坑之三 通过ASE(Amplify Shader Editor)创建Shader [持续更新.....]

写在前面:Full Shortcut ListEditor[Double Click Wire]: Create wire control point. [F1]: Open Selected Node Wiki page [C]: Create Commentary [F]: Focus On Selection [B]: New Master Node [Space]: ...

2018-07-25 15:27:36 15679

转载 游戏开发中的坑之二 色彩空间 (大部分内容为转载)

       在游戏引擎内制作美术的时候,特别是手游,往往会发现为什么跟原来的效果差距那么大啊,明明是一样的贴图,一样的模型,主要原因可能就出现在色彩空间上,贴图的压缩方式也会有一定影响。       以Unity为例,当设置为Android平台后,PlayerSettings要进行如下设置,可使模型贴图在灯光下颜色可以保持正确。这里出现了个Color Space ,选项为Linear...

2018-07-18 14:32:58 1132

原创 游戏开发中的坑之一 Unity打包Android设置相关

引擎版本:5.6.6Unity Preferences- External ToolsJDK 1.8.0Android SDK  Tool版本  25.2.3

2018-07-17 14:57:20 767

翻译 【官方文档的翻译】Animation-#Performance and optimization

性能与优化角色设置1.骨骼数量当需要增加自定义的附件,额外的骨骼会增加打包的大小,和可能产生相关进程消耗。例如,15个附加的骨骼在已经有30根骨骼的骨架需要花费多50%的时间去解决在Generic模式下。当添加的骨骼没有动作播放的时候,进程消耗可以忽略不计。如果添加的骨骼不存在或者隐藏会消耗更低。 2. 多个蒙皮模型   尽可能的合并蒙皮的模型,切分的模型会降低性能。最好就是角色只有一个材质。 动...

2018-07-09 16:40:10 174

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