游戏开发中的坑之三 通过ASE(Amplify Shader Editor)创建Shader [持续更新.....]

本文介绍了在Unity中创建特效使用的Additive Shader设置方法,并详细解释了如何制作并优化Tree Billboard,包括解决阴影问题和取消批处理的影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

写在前面:

Full Shortcut List

Editor

  • [Double Click Wire]: Create wire control point.
  • [F1]: Open Selected Node Wiki page
  • [C]: Create Commentary
  • [F]: Focus On Selection
  • [B]: New Master Node
  • [Space]: Open Node Palette
  • [W]: Toggle Colored Line Mode
  • [Control + W]: Toggle Multi-Line Mode
  • [P]: Global Preview
  • [Delete]: Delete selected nodes
  • [Backspace]: Delete selected nodes

Nodes

  • [Alpha5]: Color
  • [Alpha0]: Int
  • [Alpha1]: Float
  • [Alpha2]: Vector2
  • [Alpha3]: Vector3
  • [Alpha4]: Vector4
  • [L]: Lerp
  • [N]: Normalize
  • [O]: One Minus
  • [E]: Power
  • [A]: Add
  • [D]: Divide
  • [M]: Multiply
  • [S]: Subtract
  • [R]: World Reflection
  • [T]: Texture Sample
  • [U]: Texture Coordinates

------------------正文开始----------------

1.创建特效使用的Additive Shader

注意点如下

Render Type :Transparent

RenderQueue:Alpha Test

Blend RGB:Particle Additive

ZWrite Mode:Off 

这样设置之后,粒子特效不会出现莫名其妙的叠加问题。

2.制作Tree Billboard (Lock Y axis)

正常来说这样添加Billboard Node 到 Local Vertex Offset 就可以实现了,嗯,没错,在Scene中看完美。

但是在Game下看,What!?怎么不一样了。

问题出在哪呢?为何会不一样呢?其实问题出在了 Batch上,Game里面把模型都Batching在一起了

所以只要取消掉Batching就正确了

但是新坑出现了,取消批处理就说明drawcall会增加。接下来需要勾选shader下面的Enable GPU Instancing

这样看视乎解决了所有问题,鼓掌!!!只是不知道会不会有新坑出现....哈哈哈

对了,树的阴影问题还没解决

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