ShaderSimpler(4) : 环境映射

Ogre学习笔记(3):Mesh的渲染流程        首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。1.  创建一个SceneNode:SceneManager::getRootSceneNode() (在SceneManager::init时会创建一个RootNode)à SceneNode::createChildSceneNode()àNode::createChild()主要的操作在这个函数中完成,首先调 阅读详情

源码下载地址:http://yanonsoftware.googlepages.com/ShaderSimpler.zip

    Cube Map环境映射特别适合与曲面,实现也很简单--构造一个视点到顶点的向量,然后计算出相对与normal的反射向量,用此向量索引cube map贴图即可。
   
    顺便比较了一下shpere环境映射的效果。Sphere环境映射的实现也很简单,把顶点法向量变换到view space,然后使用贴图坐标(n.x/2+0.5,n.y/2+0.5)来索引sphere map贴图即可。


参考:
DX9SDK simple, HLSL workshop, Goal 3

Ogre学习笔记(4):OctreeSceneManager 既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:    virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlySh 阅读详情

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