ShaderSimpler(9) : Deferred shading with Multiple Render Targets

本文介绍了如何使用多重渲染目标(MRT)实现延迟着色(deferred shading),并通过实例演示了具体的实现步骤,包括设置渲染目标及在像素着色器中进行多通道输出等关键操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

源码下载:http://myshaders.googlecode.com/files/ShaderSimpler_05192007.rar

  今天抽空是试验了一下使用MRT进行deferred shading。基本是在上个例子的基础上修改的,主要有一下几个地方:

  1. 使用SetRenderTarget分别将各个render target设置好; 
  2. 在pixel shader中使用“COLOR[n]”来写入各个render target;
  3. 有一点需要注意的是,MRT的各个surface的bits必须是一致的,所以这个例子使用了两个G16R16的float texture来保存position。

OK,就是这样简单。渲染效果与上个例子一样。这个例子程序在geforce 7600GT上测试通过,其他显卡没测过。

评论 4
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值