unity学习笔记5

这篇博客探讨了Unity中GUIText的位置原理,指出其处于视口空间,不受Scene层级影响。同时,文章讲解了Scene与Assets的区别,强调Scene中的对象构成游戏逻辑,而Assets作为资源。此外,作者分享了如何使用FindWithTag寻找对象,并讨论了GUIText的Anchor和Input.GetKeyDown函数的应用。
GUIText的位置是视口空间(就我理解就是scene中场景加载完了之后放 ***在scene之上的,只是看到的窗口中相对位置 存在),在我们scene层级之上,因此在scene中看不到每个gameobject中的scripts都是一个对象,互相之间并不影响要拖拽scene中的物体为public属性值需要是gameobject属性,而如果是new了一个类,需.GetComponent<xx类>();***纠正上面这段话,试了一下,发现在scene视图中互相可以拽assets中的也可以是scene视图中的,在assets视图中互相拖拽也可以不可以拽assets中的,那么要搞清楚两者有什么区别,区别就是如果形象说就是scene中的都是人,而assets中的都是资源,虽然都是对象(这么解释也能说得通就是了),但是只有人调用资源和使唤人,哪有资源调配人的 ........实例是场景中对象的复制.FindWithTag(“xxxx”)通过标签寻找gameobject感觉只有scene中的对象才是游戏的逻辑与对象的基础构成,GUIText当中,Anchor的作用是初始位置:这个锚点是以自身guitext的内容位置为锚点,potion指定的是该位置相对于屏幕的位置,真理就是试试才知道,下面的alignment是绘制guitext的朝向(目前没什么卵用)Input.GetKeyDown(KeyCode.R)返回bool值判断是否按下Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);返回初始游戏scene
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