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延澈左
游戏开发
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[引擎]之二:unity中查看简单mesh顶点顺序的小工具
因为要在Unity3d中检验在《3D游戏编程大师技巧》中学习到的东西,写了一个查看简单mesh的顶点顺序的小工具。 效果如下(当前也可以将uv坐标等其他信息加入到显示中): 工具创建步骤:创建一个脚本,读取mesh中的顶点列表using UnityEngine;using System.Collections.Generic;namespace YanCheZuo{原创 2018-01-04 13:43:05 · 3725 阅读 · 3 评论 -
[引擎笔记]之二:创建资源以及菜单
1.资源概括2.资源类型和资源加载1 .ico图标资源(ICON)2 .cur光标资源(CURSOR)3 字符串资源4 .WAV声音资源(WAVE)3.菜单资源(MENU)1.创建菜单资源2.加载菜单资源3.响应菜单事件(page 82)1.资源概括资源最终将会被打包成.res文件。 - 自定义资源: - 创建...原创 2018-04-18 13:16:49 · 389 阅读 · 0 评论 -
[引擎笔记]理论:使用矩阵进行变换
1.使用矩阵进行变换2.使用矩阵进行多次变换矩阵可以用来执行2D/3D变换。(平移、旋转和缩放变换) 1.使用矩阵进行变换P为原始点,P’为变换后点,M变换矩阵,则: P′=P∗MP′=P∗MP'=P*M变换矩阵在最右。同理可以推出,当矩阵变换时: M=M1∗M2M=M1∗M2M=M_1*M_2 这里的原始矩阵为M1,变换矩阵为M22....原创 2018-04-18 13:14:07 · 428 阅读 · 0 评论 -
[引擎笔记]图形及色彩相关概念术语
转载请注明作者及出处,本文作者为延澈左,本文标题为[引擎笔记]图形及色彩相关概念术语 本文链接为https://yanchezuo.com/en-8.html - 像素 - 分辨率 - 色彩深度(色深) - 隔行扫描/逐行扫描 - 显存 - 刷新速率 - 2D加速 - 3D加速像素光栅式设备(eg.显示器)上的单个可寻址的图像元素(图元) 单个,可寻址...原创 2018-04-18 13:10:38 · 325 阅读 · 0 评论 -
[引擎笔记]数学:矩阵求三变量方程组
方程组如下: ⎧⎩⎨a00∗x+a01∗y+a01∗z=b0a10∗x+a11∗y+a11∗z=b0a20∗x+a21∗y+a21∗z=b0{a00∗x+a01∗y+a01∗z=b0a10∗x+a11∗y+a11∗z=b0a20∗x+a21∗y+a21∗z=b0\begin{cases}a_{00}*x+a_{01}*y+a_{01}*z=b_0\\a_{10}*x+a_{11}*y+a_...原创 2018-04-09 13:55:57 · 949 阅读 · 0 评论 -
[引擎]之七:理解资源以及Unity3d资源加载
0.前言1.《3D游戏编程大师技巧》资源加载总结2.U3D资源加载总结3.总结0.前言 看到一篇关于Unity资源加载入门文章(ps.内容很好),虽然我也算是个资深U3D程序了,但是,还从来没有仔细想过加载资源方面的实现原理。最近刚看完《3D游戏编程大师技巧》,借鉴对书中内容的理解,举一反三分析一下U3D的资源加载...原创 2018-03-30 18:09:55 · 448 阅读 · 0 评论 -
3D向量叉乘的理解和记忆
1.2D向量的叉乘2.3D向量的叉乘1.2D向量的叉乘U × V = Ux * Vy - Uy * Vx2.3D向量的叉乘3D笛卡尔坐标系的三个坐标轴两两垂直,并且有着如下的关系:x轴向量 × y轴向量=z轴向量y轴向量 × z轴向量=x轴向量z轴向量 × x轴向量=y轴向量即:x轴向量=y轴向量 × z轴向量y轴向量=z轴向量 × x轴向...原创 2018-03-29 19:17:24 · 11096 阅读 · 1 评论 -
[引擎]之三:在Unity中自定义CubeMesh
之前的文章mesh在Unity中的简单使用说过,会创建CubeMesh。嗯,来了。1 顶点的生成2 生成三角面3 生成uv坐标4 看看效果5 理论和对比6 修改7 总结8 预告之前已经知道如何创建一个简单的片mesh,那么同理,CubeMesh的创建,同样是从顶点、三角面、uv坐标三个方面生成。(1) 顶点的生成一个cube只需要8个...原创 2018-02-09 11:46:16 · 3378 阅读 · 0 评论 -
[引擎]之六:渲染原理和在Unity3D中的应用分析(花屏处理)
在Unity3D的使用过程中,项目中有可能出现花屏现象。并且,有可能是偶现或者必现的,但这真的是个bug,可以被解决的。 参考《3D游戏编程大师技巧》3.2.1帧缓存和视频系统和3.2.3缓存交换,先搞清楚原理,再对照出现的现象进行分析。(1) 相机渲染原理(2) Unity3D中的应用分析和花屏现象处理(1) ClearFlags与颜色缓存和深度缓存的对应(2) Viewp...原创 2018-02-09 11:43:18 · 3716 阅读 · 0 评论 -
[引擎]之四:unity中查看简单mesh顶点顺序的小工具——修改
1 添加查看顶点位置和uv信息2 兼容顶点数量和uv数量不同的情况3 添加是否显示信息的选项4 完整代码5 最后这里制作的小工具,功能有点单薄,只能查看顶点的顺序。 在写CubeMesh的时候,需要查看顶点的位置信息和uv信息。 因此,添加这两个功能:(1) 添加查看顶点位置和uv信息在MeshViewerEditor中,添加两个方法,来显示顶点位置信...原创 2018-02-09 11:17:59 · 4200 阅读 · 2 评论 -
[引擎]之五:CubeMesh的材质设置
前面自定义的CubeMesh中,设置顶点的uv坐标为0或1。 而贴图只需要左上角一部分,如图所示,只需要红框框住的部分: Unity的材质设置中,有两个可以调节的参数:Tiling和Offset: Tiling的意思,和《3D游戏编程大师技巧》(下册p632,9.6 基本纹理采样理论)中的纹理采样的意思联系到一起,x表示水平方向上的采样比例,y表示垂直方向上的采样比例。书中:原创 2018-01-08 14:04:19 · 915 阅读 · 0 评论 -
[引擎]之一:mesh在Unity中的简单使用
读过 《3D游戏编程大师技巧》之后在Unity中的试验理论中,Mesh(网格)的基本组成为顶点,由顶点组成的面,一般情况下,都指定的是三角面。有了顶点之后,三角面的由顶点index顺序指定就可以了。此外,顶点color,uv坐标等信息,也可以存储下来。在Unity中,使用的是左手坐标系,所以顶点顺时针方向为三角形的正面。现在,我有一张贴图,如图所示:哈哈,显然这是一张Min原创 2018-01-04 13:28:47 · 3985 阅读 · 0 评论 -
[引擎笔记]之一:windows/3D游戏运行框架
1.工程配置2.创建Windows窗口0.基础准备知识1.创建WNDCLASSEX结构体2.注册WNDCLASSEX3.创建Windows窗口3.窗口事件和游戏主循环1.处理事件2.主动查询事件3. 游戏主循环流程总结4.完整程序1.工程配置配置为win32应用程序 注意,不是console控制台程序。console控制台程...原创 2018-04-05 16:31:58 · 899 阅读 · 0 评论