
OpenGL/DirectX
xyzhangDaniel
这个作者很懒,什么都没留下…
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矩阵变换,及其矩阵在DirectX和OpenGL中的应用中的问题:左乘/右乘、行优先/列优先
矩阵变换,及其矩阵在DirectX和OpenGL中的应用中的问题:左乘/右乘、行优先/列优先转载 2010-10-09 14:35:00 · 1858 阅读 · 0 评论 -
DirectX复合变换
<br /> <br />Note: 内存中, opengl矩阵是列优先存储, directx是行优先<br />opengl的点使用的是列向量, 复合变换为(R*S)(v) = R*(S*(v))<br />directx的点使用的是行向量, 复合变换为(v)(S*R) =原创 2010-10-09 17:20:00 · 704 阅读 · 0 评论 -
绘制流水线
从三维虚拟场景到二维屏幕的整个计算过程,称为绘制流水线,其过程如下: 局部坐标——世界坐标——观察坐标系——背面消隐——光照——裁剪——投影——视口变换——光栅化。 局部坐标系(建模坐标系): 是定义构成虚拟物体的三角形单元列表的坐标系,原创 2011-08-05 00:57:51 · 1974 阅读 · 0 评论 -
D3D颜色
1.颜色的表示 RGB数据可以两种结构来保存:D3DCOLOR或D3DCOLORVALUE。其中D3DCOLORVALUE可以D3DXCOLOR替代。 D3DCOLOR,定义为: typedef DWORD D3DCOLOR; 可以通过一下宏来设置值: D3DCOLOR原创 2011-08-09 00:09:17 · 1650 阅读 · 0 评论 -
D3D中的渲染
虚拟世界中渲染几何体一般来说有三种途径:自定义坐标渲染、D3DX内置模型渲染和外部模型数据渲染。 第一种:自定义坐标 D3D提供了自定义顶点结构的机制,通过自定一个结构体,来保存我们所希望具有的顶点数据,例如: stuct ColorVertex { float _原创 2011-08-08 19:16:58 · 1753 阅读 · 0 评论 -
D3D光照
光照有助于描述实体形状和立体感。使用光照时,无需指定顶点的颜色值,D3D光照引擎会依据光源类型、材质和物体表面相对于光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值。 1.光照类型 环境光、漫射光、镜面光。默认状态下,D3D不进行镜面反射计算,可通过Device->SetRenderSta原创 2011-08-12 23:09:05 · 1842 阅读 · 0 评论 -
D3D 纹理映射
借助纹理映射,可以将图像数据映射到三角形单元中,这能显著地增加所绘制场景的细节和真实感。 在Dirext3D中纹理用接口IDirect3DTexture9来表示。 1.纹理坐标 由沿水平方向上的U轴和沿竖直方向上的V轴构成。图片的左上角(u,v)=(0,0)。当使用纹理坐标原创 2011-08-15 23:56:45 · 1343 阅读 · 0 评论 -
D3D融合
融合技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成。 1.融合方程 对两个像素颜色进行融合处理的公式如下: OutputPixel=SourcePixel*SourceBlender+DestPixel*DestBlendFact原创 2011-08-28 22:45:09 · 815 阅读 · 0 评论