
游戏逻辑
文章平均质量分 78
xoyojank
来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
展开
-
A*寻路初探
原文:Patrick Lester翻译:Panic 原文出处:A* Pathfinding for Beginners--------------------------------------------------------------------------------译者序 很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定转载 2006-11-30 22:24:00 · 5081 阅读 · 0 评论 -
星际2中复刻DOTA白虎
2012年6月7日19:31星际2的编辑器相对于魔兽3最大的改进就是数据编辑器了, 也正是这个改变, 让很多有兴趣自制地图的人放弃了这个想法. 为什么呢? 因为它太复杂了, 而且资料很少, 所以上手难度比较大. 但是一旦你学会了它, 你就会喜欢上这种编辑方式. 这个编辑器背后的实现原理, 也是非常值得程序员们去好好探索和借鉴的. 星际2中, 很多功能都是可以使用数据编辑器去"配置"出来的, 这就是原创 2012-10-29 09:31:50 · 5541 阅读 · 5 评论 -
游戏中的战争迷雾
说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一个游戏技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用 但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章从应用上来说, 有两种:探索范围: 通常在RPG游戏里, 用于标记走过的地图区域视野范围: 通常在RTS游戏里, 用于标记友方单位可以看到的区域当然, 在魔兽争霸3中, 两中迷雾都存在. 下面以第二种原创 2013-10-03 19:57:59 · 22103 阅读 · 11 评论 -
星际争霸2-数据编辑器-菜鸟入门
Tutorial by Siretu让大多数接触星际2编辑器的人歇菜的原因, 就是这个数据编辑器(Data Editor). 不管你是个新手, 还是使用魔兽3的编辑器做过一些东西, 当你怀着满腔的热情准备做一张星际2的地图时, 数据编辑器就像挡在前面的一座大山, 让人恨不得撞死算了.这种情况同样发生在我身上. 我自信用魔兽3的对象编辑器用得炉火纯青了, 但是当我打开数据编辑器时, 连怎么做个Uni翻译 2012-06-06 23:58:02 · 13889 阅读 · 0 评论 -
如何精确的控制FPS
作者:LOVEHINA-AVC类型:游戏制作对应级别:初级声明:没有什么特别的声明,转载时注明作者及出处就可以了一些类型的游戏对速度稳定性要求很高,如STG、FTG、ACT等等。如何控制FPS是每个初级的游戏设计者都可能面临的问题。在接下来的文章当中,笔者将从Windows平台游戏设计者的角度出发,与大家稍微探讨并总结一下精确控制FPS的方法。基础篇:如何将FPS固定在60如果你借助D转载 2007-05-18 02:53:00 · 7291 阅读 · 0 评论 -
Direct3D学习(五):基于高度图的地形生成
地形生成有许多方法,其中最广泛的就是利用高度图。相信大家对中学学过的地理还有点印象吧?一幅地图不同海拨用不同的颜色表示,即等高线表示法。高度图基于同样的原理,只不过这里的高度值表现为图像中的亮度值。在高度图中,高度值表现为0~255之间的明暗值,如图所示:screen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.原创 2007-05-21 04:35:00 · 6119 阅读 · 0 评论 -
J2ME 的优化措施
常见的性能瓶颈:1.文件的读写和网络的操作2.CPU3.内存4.同步5.异常6.屏幕绘制一、程序设计和编码1.对象的生成和大小的调整 (1)尽可能的使用静态变量 如果类中的变量不会随他的实例变化而变化,就定义为静态的,从而使它所有的实例都共享这个变量 (2)不要对已生成的变量做过多的改变 如尽可能不要过多改变String对象的值 (3)生成静态对象时,要分原创 2007-07-21 15:24:00 · 1795 阅读 · 0 评论 -
Puyo-Puyo设计文档
Puyo-Puyo设计文档需求原文:Purpose: ---------- The goal of this exercise is to develop a JAVA or C/C++ version of Puyo-Puyo, a variation of the Tetris game.Rules of Game: --------------- *原创 2007-03-20 19:07:00 · 4620 阅读 · 3 评论 -
俄罗斯方块积木表示
积木表示一种有7种积木: ■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■ ■■ ■ ■■ (正反两种) ■ ■■ ■ ■■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■■■原创 2007-03-13 19:21:00 · 4013 阅读 · 0 评论 -
俄罗斯方块流程图
想写一个手机上的俄罗斯方块,第一次想从头开始设计,不再去抄代码了,因为那样永远也提高不了先从最简单的开始画起吧,第一次用Visio,有点不习惯原创 2007-03-12 23:01:00 · 8865 阅读 · 1 评论 -
游戏中的有限状态机(InGems)
这是GAMEGEMS中的第三章的第一部分,番的不好。你可以直接阅读原文。原本以为这是人工智能的部分,看到一半才发现只是一个简单的框架。如果你想学人工智能,这里没有,就不要浪费时间了。由于本人水平有限,其中难免会出现原则性的错误,希望指正。关键字:有限状态机、状态、输入、状态转换、输出状态当前状态一个有限状态机类在这篇文章中,我们创建了一个通用的有限状态机(FSM)的C++类。有限状态转载 2006-12-01 00:51:00 · 2833 阅读 · 0 评论 -
J2ME游戏API简介
1 游戏API简介 MIDP 2.0相对于1.0来说,最大的变化就是新添加了用于支持游戏的API,它们被放在javax.microedition.lcdui.game包中。游戏API包提供了一系列针对无线设备的游戏开发类。由于无线设备仅有有限的计算能力,因此许多API的目的在于提高Java游戏的性能,并且把原来很多需要手动编写的代码如屏幕双缓冲、图像剪裁等都交给API间接调用本地代码来实转载 2006-11-30 23:56:00 · 5482 阅读 · 0 评论 -
动态计算字串表达式值的类
最近用到了这个功能,要计算一些字符串表达式,如"1 + 3 / 2"等等,就写了这个类。原理很简单,就是用CodeDom动态生成一个包含自定义函数的程序集,再通过反射调用。网上例子极多。我这个类是拿来就可以用的,只需要Copy一下代码就可以直接用,不用读代码。支持常用数学函数,如Sin,Log等,而且不区分大小写。----------------------------------------转载 2006-11-30 23:40:00 · 1516 阅读 · 0 评论 -
算术表达式的计算
在计算机中进行算术表达式的计算是通过栈来实现的。这一节首先讨论算术表达式的两种表示方法,即中缀表示法和后缀表示法,接着讨论后缀表达式求值的算法,最后讨论中缀表达式转换为后缀表达式的算法。1. 算术表达式的两种表示通常书写的算术表达式是由操作数(又叫运算对象或运算量)和运算符以及改变运算次序的圆括号连接而成的式子。操作数可以是常量、变量和函数,同时还可以是表达式。运算符包括单目运算符和双目运算符两类转载 2006-11-30 23:30:00 · 5509 阅读 · 0 评论 -
A*方法总结
好,现在你已经看完了整个说明,让我们把每一步的操作写在一起: 把起始格添加到开启列表。 重复如下的工作:a) 寻找开启列表中F值最低的格子。我们称它为当前格。b) 把它切换到关闭列表。c) 对相邻的8格中的每一个?如果它不可通过或者已经在关闭列表中,略过它。反之如下。 如果它不在开启列表中,把它添加进去。把当前格作为这一格的父节点。记录这一格的F,G,和H值。 如果它已经在开启列表中,用G值为转载 2006-11-30 22:38:00 · 3570 阅读 · 0 评论 -
UE4学习笔记(七): AI
NavMesh, 这个一个Demo看不出有什么优缺点, 编辑起来到是很方便角色控制, 与UE3一样, 还是Character+Controller的方式, Character(Pawn)负责表现, Controller负责行为. 对于AI来说, 是派生AIController来实现自定义的AI行为与UE3不同的地方, 一是Blueprint可以代替很多原来脚本所做的事情. 另外, UE3中更多的是原创 2014-12-21 16:49:01 · 8527 阅读 · 0 评论