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来如流水兮逝如风,不知何处来兮何所终
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OGRE Team Recommend Books
The OGRE Team recommend the following books which we personally own and have enjoyed:Pro OGRE 3D Programming (Pro) by Gregory Junker $39.99GPU Gems 3 by Hubert Nguyen $55.99S转载 2008-01-28 12:32:00 · 2106 阅读 · 0 评论 -
GameEngineArchitecture读书笔记(二)
DLL 很多公司会采用完全的静态链接, 这样比较省事, 也比较安全静态链接通常比较慢(影响开发效率), 而且EXE也比较大DLL的话如果不使用interface封装会暴露很多类定义如果使用C++/CLI的话不能使用静态链接库Debug Release能重现而Debug不能重现的BUG通常是变量没初始化DMP文件可以方便地重现崩溃时的堆栈调用Coding 代码规范是一个项目/引擎必须制定的东西, C++标准的缺乏造成每人一种风格习惯CodeReview其实是统一风格习惯的一种有效措施AtomStr原创 2011-04-20 09:41:00 · 2317 阅读 · 6 评论 -
GameEngineArchitecture读书笔记(三)
内存管理C++默认的new效率比较低如果算法都一样的话, 好的内存管理策略还可以提升一部分性能可以通过预分配来减少动态分配的次数(memory pool)SIMD数学库有内存对齐的需求(XNAMath)Cache MissCPU访问RAM比较慢, 所以中间有个比较快的CacheCPU访问数据时会从RAM拷贝一段到Cache, 如果Cache中正好有, 那么就原创 2011-06-03 09:37:00 · 2283 阅读 · 0 评论 -
GameEngineArchitecture读书笔记(一)
Game Team国外AI和Audio程序员所占的角色还是很重要的, 而国内AI都是服务器在做, Audio基本上没有人下多少工夫美术的话TA越来越重要, 3D游戏开发不缺少另外, 项目管理也很重要, 程序员没有那么多精力去关注这些事情Game Engine引擎的三个特性: 数据驱动, 可复用, 可扩展流派第一人称对于技术通常都是走在最前端: 写实效果, 对于技术要求最高. 真实渲染, 高帧率, 物理模拟, 动画和高智能AI, 多人游戏支持第三人称卡通效果, 丰富的动作, 可交互场景格斗原创 2011-04-10 13:43:00 · 6015 阅读 · 8 评论 -
Game Engine Architecture: URL List
1.4.1. First-Person Shooters (FPS)http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter1.4.2. Platformers and Other Third-Person Gameshttp://en.wikipedia.org/wiki/Platformer1.4.3. Fighting Gameshttp://en.wikipedia.org/wiki/Fighting_game1.4.4. Racing Gameshttp:转载 2011-01-01 10:40:00 · 5372 阅读 · 3 评论 -
MIT Computer Graphics Lecture Notes
Home > Courses > Electrical Engineering and Computer Science > Computer Graphics > Lecture Notes Lecture NotesLEC #TOPICS1Course Overview ( PDF - 1.1MB)C++ Tu转载 2009-11-26 22:38:00 · 2487 阅读 · 1 评论 -
You want to be a Graphics Programmer ...
From: http://diaryofagraphicsprogrammer.blogspot.com/2009/11/you-want-to-be-graphics-programmer.htmlAuthor: Wolfgang Engel I regularly receive e-mails with the question what kind of books I rec转载 2009-11-16 20:51:00 · 2000 阅读 · 0 评论 -
关于作者
关于作者 这一页提供了为这本书做出贡献的每位作者的简短介绍, 以字母顺序列出. Wolfgang Engel Wolfgang在Rockstar的核心技术组任首席图形程序员. 他是ShaderX系列和其它一些书籍的编辑, 喜欢讨论图形编程. 除此之外, 他从2006年6月开始就是DirectX MVP, 活跃在这个行业的许多领域. Jack Hoxley Jack最初开始编程是翻译 2008-12-28 20:23:00 · 2250 阅读 · 0 评论 -
封面
顶点, 几何和像素着色器编程Remedy Entertainment《Alan Wake》的截图Wolfgang EngelJack HoxleyRalf KornmannNiko SuniJason Zink<!-- NewPP limit reportPreprocessor node count: 9/1000000Post-expan翻译 2008-12-28 18:00:00 · 2050 阅读 · 0 评论 -
前言
前言 这本书是为那些具有DirectX 8或DirectX 9编程背景, 并且想把他们的知识升级到DirectX 10的人而准备的. 如果这本书出版了的话, 我们希望你购买它. 我们非常欢迎这本书的读者在出版前给我们纠错, 增加或改进部分内容. 每一位参加校对的读者都会在这个前言中被提及, 并且保留到印刷版本中去. 现在的这本书是在两年前DirectX 10还没有正式发布时开始的一个项目.翻译 2008-12-28 20:13:00 · 1867 阅读 · 0 评论 -
《顶点, 几何和像素着色器编程》全书目录
入门在这个章节中, Ralf Kornmann介绍了Direct3D 10和你可以用到的新特性. 除了详细的Direct3D 10的介绍外, 还讨论了Direct3D 9和Direct3D 10的不同之处.入门 你需要什么使用DirectX SDKDirect3D 9开发者的快速入门 废弃的不同的新增的Direct3D 10管线 输入翻译 2008-12-30 08:44:00 · 3196 阅读 · 6 评论 -
GameEntity&Component
UpdateEntity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题Component优点可复用, 为数据驱动提供基础节省资源, Entity只包含它所需要的功能, 省要不必要的CPU计算和内存占用可以运行时动态增加/删除Compon原创 2012-04-12 11:23:00 · 3336 阅读 · 0 评论