用fxc.exe编译shader文件(*.fx, *.hlsl)的设置

本文介绍如何在 DX11 SDK 中为不同类型的 Shader 文件(如 HLSL 和 FX 文件)设置编译配置。具体步骤包括修改项目属性、指定编译工具 fxc.exe 的路径、设置目标文件类型及入口函数等。


原文出自:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509709(v=vs.85).aspx#Profiles

 

拿DX11 SDK中BasicCompute11为例子

右击BasicCompute11.hlsl -> properities -> Custom Build Tool -> command line: "$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\"fxc.exe  /T cs_5_0 /E CSMain /Fo "%(Filename).cso" "%(FullPath)" -> outputs: $(filename).cso

根据shader类型和入口函数名的不同,红色字体部分可做相应的替换。

 

例如对于fx文件,可设置为:

"$(DXSDK_DIR)Utilities\bin\x86\"fxc.exe  /T fx_4_0 /Fo "%(Filename).fxo" "%(FullPath)"

$(filename).fxo

<think>我们正在处理一个Unity URP项目中遇到的编译错误:无法打开包含文件 'CustomerLighting.hlsl'。这个错误通常发生在Shader编译过程中,当编译器无法找到指定的HLSL包含文件时。根据引用[3]中的类似问题(无法打开LitInput.hlsl),我们可以推断可能的原因包括路径错误、文件缺失或项目配置问题。 解决步骤: 1. **确认文件存在**: 首先,检查项目中是否存在 `CustomerLighting.hlsl` 文件。确保该文件位于正确的路径下。在Unity项目中,通常会将自定义的HLSL文件放在 `Assets` 文件夹下的某个目录中。例如,它可能位于 `Assets/Shaders/CustomerLighting.hlsl`。 2. **检查包含路径**: 在HLSL文件中,包含其他文件使用的路径是相对于当前文件还是绝对路径?在Unity中,通常使用相对路径。例如,如果另一个Shader文件位于 `Assets/Shaders/MyShader.shader`,并且它要包含 `CustomerLighting.hlsl`,而该文件位于同一目录下,则应该使用: ```hlsl #include "CustomerLighting.hlsl" ``` 如果 `CustomerLighting.hlsl` 位于子目录中,比如 `Assets/Shaders/Include/CustomerLighting.hlsl`,则应使用: ```hlsl #include "Include/CustomerLighting.hlsl" ``` 3. **检查文件导入设置**: 在Unity编辑器中,选中 `CustomerLighting.hlsl` 文件,查看其导入设置(Inspector窗口)。确保该文件没有被标记为不参与编译(例如,确保其“Platforms”设置正确,且没有排除当前目标平台)。同时,检查文件扩展名是否正确(.hlsl)。 4. **检查预编译指令**: 根据引用[1],HLSL文件中的预编译指令可能会导致问题。例如,如果文件中有类似以下的条件编译指令: ```hlsl #ifndef CUSTOMER_LIGHTING_INCLUDED #define CUSTOMER_LIGHTING_INCLUDED // ... 文件内容 ... #endif ``` 这可以防止重复包含,但需要确保在包含该文件之前没有定义相同的宏。如果其他文件已经定义了相同的宏,则可能导致该文件被跳过。通常,每个头文件都应该有这样的保护,并且宏的名字应该是唯一的(例如,使用文件名的大写形式,并加上下划线,如 `CUSTOMER_LIGHTING_HLSL`)。 5. **重新导入文件**: 有时Unity可能未能正确导入文件。尝试重新导入该文件:在Project窗口中右键点击该文件,选择“Reimport”。 6. **检查URP版本和兼容性**: 如果 `CustomerLighting.hlsl` 是依赖于URP的,请确保项目使用的URP版本与编写该HLSL文件使用版本兼容。有时,不同版本的URP会改变内部HLSL文件的路径或内容。引用[2]和[3]都提到了URP的HLSL文件(如Lighting.hlsl和LitInput.hlsl)的路径问题。如果你的自定义HLSL文件依赖于这些URP内部文件,那么请确保你的包含路径指向正确的URP包位置。 7. **清理和重新编译**: 尝试删除Library文件夹(关闭Unity后删除项目目录下的Library文件夹,然后重新打开Unity)让Unity重新生成所有编译数据。 8. **检查自定义编译工具**: 如果项目中有自定义的编译工具(如引用[4]中提到的fxc.exe),请检查其配置是否正确。确保命令行参数中的路径和文件名正确。 9. **检查Shader中的包含语句**: 打开引用 `CustomerLighting.hlsl` 的Shader文件,检查包含语句是否正确。例如: ```hlsl // 如果文件在同一个目录 #include "CustomerLighting.hlsl" // 或者使用相对路径 #include "../Includes/CustomerLighting.hlsl" ``` 10. **确保文件编码正确**: 确保HLSL文件使用UTF-8编码(无BOM)或ANSI编码,避免使用不支持的编码导致编译器无法识别。 11. **查看控制台错误详情**: 在Unity控制台中,点击该错误信息,查看详细的错误日志。可能会提供更多线索。 如果以上步骤仍然无法解决问题,请提供更多上下文信息,例如: - 项目结构(特别是HLSL文件的位置) - 包含该文件Shader代码片段 - 完整的错误信息 通过逐步排查,通常可以定位到问题所在。</think>### 解决无法打开包含文件 'CustomerLighting.hlsl' 的问题 在 Unity URP 项目中遇到 `无法打开包含文件 'CustomerLightling.hlsl'` 错误时,通常由以下原因导致。请按顺序排查: --- #### 1. **检查文件路径和存在性** [^3] - 确认 `CustomerLighting.hlsl` 文件是否存在于项目中 - **正确位置**: - 若为自定义文件:应位于 `Assets/` 下的子目录(如 `Assets/Shaders/Include/`) - 若为 URP 官方文件:应位于 `Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/` - **操作**: ```bash 在 Unity 编辑器中使用搜索栏全局查找 "CustomerLighting.hlsl" ``` --- #### 2. **修复包含语句语法** [^1][^4] HLSL 包含语句需严格匹配文件名和路径: ```hlsl // 正确示例(注意大小写和扩展名) #include "Assets/Shaders/CustomerLighting.hlsl" // 绝对路径 #include "../Includes/CustomerLighting.hlsl" // 相对路径 ``` - **常见错误**: - 拼写错误(如 `CustomerLighting` → `CustomLighting`) - 遗漏 `.hlsl` 扩展名 - 路径符号错误(Windows 应使用 `/` 而非 `\`) --- #### 3. **检查预编译指令冲突** [^1] HLSL 文件开头的预编译指令可能导致冲突: ```hlsl // CustomerLighting.hlsl 开头通常有: #ifndef CUSTOMER_LIGHTING_INCLUDED #define CUSTOMER_LIGHTING_INCLUDED // ... 代码内容 ... #endif ``` - **解决方案**: 确保所有引用此文件Shader 中未提前定义 `CUSTOMER_LIGHTING_INCLUDED` --- #### 4. **验证 Unity 包配置** [^3] - 打开 **Window > Package Manager** - 确认 Universal RP 包状态: - 版本兼容性(推荐 2021 LTS 以上版本) - 检查包是否损坏(尝试重新安装) - 在 URP 配置文件(UniversalRenderPipelineAsset)中检查 Shader 包含路径 --- #### 5. **重新导入文件编译** [^3] 1. 选中 `CustomerLighting.hlsl` 文件 2. 在 Inspector 面板点击 **Reimport** 3 删除项目目录下的 `Library/ShaderCache` 文件夹(强制重新编译) --- #### 6. **检查自定义编译工具配置(若使用** [^4] 若使用外部编译工具(如 fxc.exe): - 确认命令行参数中的路径 - 检查输出目录是否被 Unity 识别 ```bash # 示例 fxc 命令(需匹配实际路径) fxc.exe /T ps_5_0 /E MainPS /Fo "Output/" "Assets/Shaders/CustomerLighting.hlsl" ``` --- #### 7. **平台兼容性检查** - 在文件 Inspector 面板底部: - 取消勾选 **Any Platform** - 重新勾选目标平台(Windows/macOS/Android 等) - 点击 **Apply** --- **典型修复案例**: 用户升级 URP 后报错,发现原因是自定义 HLSL 文件被误移至 `Assets/` 根目录,将其移回 `Assets/Shaders/Include/` 并修正包含语句为 `#include "Shaders/Include/CustomerLighting.hlsl"` 后问题解决 [^3]。
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