cocos2dx---总结

本文深入探讨Cocos2d-x游戏开发框架的核心技术,包括 autorelease与release的区别、图形渲染机制、内存管理机制、场景切换流程及常用开发工具等内容。针对面试常问知识点进行了详细解释。

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一个群共享里面的题目,答案是自己写的,个人见解,总觉得有点地方不对的样子


1.autorelease和release的区别

    release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。
    autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。比如如下代码:

[cpp]  view plain copy
  1. CCObject *fun()  
  2. {  
  3.    CCObject *myobj = new CCObject();  
  4.    //myobj->release();                   //语句1  
  5.    //myobj->autorelease()                //语句2  
  6.    return myobj;  
  7. }  
    如果不调用语句1语句2,会导致内存泄露,根据函数定义原则,谁污染谁治理,如果要求外部调用者释放,不科学。
    如果调用语句1,会立即被释放,外部调用者无法获取对象。
    调用语句2,延迟被释放,可以保证外部调用者获得对象指针,而又会被释放。
    autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。


2.cocos2d-x的图形渲染机制是什么

    只知道是每一帧调用mainloop,然后drawScene。    


3.cache机制原理是什么

    把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。


4.场景切换的内存处理过程是什么

    先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
    但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。


5.动作回调函数是怎么作用的其原理是什么

    target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。


6.还有减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些

    及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等。
    
    一般的图片是4通道32位,即一个像素用4个字节表示,每个字节依次表示ARGB,即alpha,red,green,blue。那么图片占用的内存可以算出。
    压缩像素即减少图片像素点多少,内存即减少。但是图片会变小。
    
    压缩图片质量,即不用4个字节表示一个像素,如256色,就是用一个字节表示一个像素,每2个bit表示一个通道。但是图片表现效果变差。


    PS:转换图片质量不能减少内存使用,比如把png换成jpg,原因上面说的。




  最近一直在找工作,不过自知学的东西不多,而且接触cocos2d-x也不久,所以很多东西不是特别理解,但是好歹最近也面试了几次,简单的总结一下自己面试中问的内容吧;

    1.CCNode和CCLayer的区别:

      区别就是CCNode不具备触摸事件;CCLayer自带了触摸事件;

    2.常用的cocos2d-x开发工具:

      一般都是tiledMap,cocosBuilder,particles;

    3.双层触摸事件的实现方法:

      有两种,我是只用过一种,

      CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);

      括号里的参数,第一个是当前触摸的对象,重要的就是第二个参数,也就是触摸事件的优先级,值越小优先级越高,不想写值可以直接写kCCMenuTouchPriority,它的值是-128, ,最后一个则是是否吞噬触摸,如果为true,则比此优先级低的触摸事件不能再被触发。

      第二种方法,则是在弹出对话框的时候,先关闭掉下面图层的触摸事件,然后处理弹出层的触摸事件,然后弹出层的触摸事件处理好后,关闭弹出层的触摸事件,然后再打开下面图层的触摸事件,过程是这样的,但是具体怎么实现,我还没怎么理解,所以这就不多说了,这个我是从别的博客看到的,直接发一下地址吧;

       http://www.tuicool.com/articles/B7buUz,具体的内容可以从这个博客看到;

    4.关于cocos2d-x的屏幕大小适配:

      当时听到这个的时候,很迷茫,越发觉得学的东西太少了,这个真心没怎么接触过,后来查了一下,比较简单的方法是

      pEGLView->setDesignResolutionSize(800,480,kResolutionNoborder);前两个参数就不用多说了,就是设定的屏幕大小,关键是最后一个参数,kResolutionNoborder一个方向铺满屏幕,如果图片太大,另一个方向就会超出屏幕,但图片不会拉伸变形,kResolutionShowAll则是全部显示在屏幕上,但是如果图片大小和屏幕大小不成相应的比例,就可能会有黑边,最有一种就是kResolutionExactFit是根据屏幕大小拉伸图片,使图片填满整个屏幕,这样可能会造成图片变形;

    5.关于cocos2d-x的保存方式:

      一种就是CCUserDefault,通常用来保存基本数据类型,比如用户名和密码之类的,具体的内容可以参考这个博客

http://blog.youkuaiyun.com/cocos2der/article/details/6912612

      另一种就是mysql数据库了, 这个就要会使用数据库了。

    6.关于cocos2d-x的内存机制:

      这个其实并不是很理解,经常用到的就是自动管理内存了就是autorelease,具体的还不是很明白,所以下面的东西就是直接转的http://blog.youkuaiyun.com/springpp1990/article/details/12748707的内容了

      引用计数器——手动管理内存

       CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

       retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。

       自动释放池——自动管理内存

       对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

       CCNode节点管理

       cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。

       静态工厂

       cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

       cache机制类

       cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。

       使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

         7.关于cocos2d-x的数据结构

       最初听到这个题目的时候,我是一头雾水,然后具体的问了一下之后,才知道原来是说CCArray和CCDictionary的相关内容了,这个我是接触过CCArray,平时用的较多的也是CCArray,所以我就只提了CCArray;这个也就是一个数组,可以储存不同的对象,而且不限定数组长度,根据需要添加的对象数量而增加,不过在create一个新的数组后,必须先retain,否则会出现错误。至于CCDictionary这个还是需要看别的资料了;

    8.数组和链表的区别

      这个我也就只能说一下我自己知道的了

      第一点就是数组的长度是固定的,链表则不是,可以根据你所存储的数据长度决定链表长度;

      第二点就是数组只能存储同一种数据类型,链表则不是;

      大致就是这些了,然后就是目前游戏方面主要的收益都是通过玩家付费来获取的,所以很多公司都会关注是否接触过付费模块,这个我目前尚不了解,所以就不多说了,先写到这吧。



CCScene:

CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene

CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。

CCScene的4个基本方法:

runWithScene(运行画面),

replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),

pushScene(暂停界面),

popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)

 

Layers:

CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,

层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号

Sprites
cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.

 

CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

2,说一下CCAction和CCActionMessager

CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;

CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。

 

CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager

 

3,你常用的cocos2d-x工具

TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等

 

4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol

CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。

作用:

1.访问和改变场景

2.访问cocos2d的配置细节

3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)

4.暂停,恢复和结束游戏

5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标

CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)

 

 

 

5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?

CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存

CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。

限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

比如游戏中的子弹 就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。

(第二问不会)

6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案

Cocos2d-x2.0.4之后

pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:

讲得很清楚了:
kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。

一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了: 对了,改变pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。

 

7,cocos2d-x聊天的实现,对话框 字符集 字体描边 输入法

 

 

8,cocos2d-x游戏储存

CCUserDefault和SQList

CCUserDefalt存在的的问题

1.没有记录和表的概念

你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。

对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。

2.没有数据类型安全

比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的

3.没有存档数据完整性的校验

我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它

 

 

9,cocos2d-x内存管理

cocos2d-x最初移植自cocos2d的objective C版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。

引用计数器——手动管理内存

CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接delete this。

retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。

自动释放池——自动管理内存

对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。

CCNode节点管理

cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。

静态工厂

cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。

cache机制类


cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。

使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。

 

 

10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积 命名

 

11,UI不能模态解决方案



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