C# 使用 MonoPInvokeCallback,让 C 直接回调 C# 函数(C/C++ 跨平台方案)

本文介绍如何在Unity中使用NanoClient.cs实现跨平台的事件回调机制。通过Mono的PInvoke特性,无需繁琐的字符串转换即可高效地在C#与原生代码间传递事件。文章还提供了具体的代码实例。
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NanoClient.cs 定义回调

using UnityEngine;

using System.Runtime.InteropServices;
using System;
using AOT;

namespace NanoLink {
    // 用于事件处理器传参数
    public class NanoEventArgs : EventArgs {
        public readonly string name;

        public NanoEventArgs (string v) {
            name = v;
        }
    }

    public class NanoClient {
        public delegate void NanoListener (string eventName);
        public static event EventHandler onNanoLinkEvent;

        [MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]
        public static void listener (string name) {
            Debug.Log ("Event: " + name);

            var handler = onNanoLinkEvent;
            if (handler != null) {
                handler (null, new NanoEventArgs (name));
            }
        }

        // 安装 监听器
        nano_hook (new NanoListener (listener));

        // 释放 监听器
        // nano_hook (null);

        // DllImport nanolink
        [DllImport ("nanolink")] private static extern bool nano_hook (NanoListener fp);
    }
}

NanoService.cs 使用

void Start () {

    ...

    // 安装事件监听器
    NanoClient.onNanoLinkEvent += onNanoLinkEvent;
    ...

}
// 
protected virtual void onNanoLinkEvent (object sender, EventArgs args) {
}

[MonoPInvokeCallback(typeof(NanoListener))]

没有这个标签声明就无法回调成功。(在 PC 和 Mac 没有这个标签也可以工作)
使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于 Mono 的跨平台机制,Unity 只是进行了一些简便操作
另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的 .so,其实用 Android Studio 一下子全部编译出来然后丢到 Unity 就 Ok

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