Unity中Debug的用法

本文介绍了Unity中的调试方法,包括如何使用Unity内置的Debug类进行日志记录、绘制辅助线等功能,以及如何通过MonoDevelop实现代码级调试。文章还提供了详细的步骤说明。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UnityEngine.Debug:

Class containing methods to ease debugging while developing a game.

该类中包含了一些便于游戏开发时的调试方法。
Class Variables

 isDebugBuild

static var isDebugBuild : boolean

In the Build Settings dialog there is a check box called "Development Build".

在"Build Settings" 对话框中有一个"Development Build"的选项。

If it is checked isDebugBuild will be true. In the editor isDebugBuild always returns true. It is recommended to remove all calls toDebug.Log when deploying a game, this way you can easily deploy beta builds with debug prints and final builds without.  

如果复选框被选择,isDebugBuild则为true。在编辑器中isDebugBuild总是返回true。在游戏发布时,这个命令可以移除所有Debug.Log调用。这样,你就可以轻松地发布带有调试输出的测试版和没有这些调试信息的最终版。

Class Functions

 DrawLine

static function DrawLine (start :Vector3, end :Vector3, color :Color =Color.white, duration : float = 0.0f) : void

Draws a line from the point start to end with color for a duration of time. If duration is 0 then the line is rendered 1 frame.

绘制一条从开始点到结束点的线,需要指定绘线的颜色和持续时间。如果持续时间为0,那么该线只会被渲染1帧。

The line will be drawn in the scene view of the editor. If gizmo drawing is enabled in the game view, the line will also be drawn there.

该线被绘制在编辑器下的Scene窗口中。如果Gimzo绘制方法被开启,那么该线同样会被绘制到Game窗口中。

 DrawRay

static function DrawRay (start :Vector3, dir :Vector3, color :Color =Color.white, duration : float = 0.0f) : void
Draws a line from start to start + dir with color for a duration of time. If duration is 0 then the line is rendered 1 frame.

从开始点绘制一条dir方向和长度的线,需要指定绘线的颜色和持续时间。如果持续时间为0,那么该线只会被渲染1帧。

The line will be drawn in the scene view of the editor. If gizmo drawing is enabled in the game view, the line will also be drawn there.

该线被绘制在编辑器下的Scene窗口中。如果Gimzo绘制方法被开启,那么该线同样会被绘制到Game窗口中。

 Break

static function Break () : void

Pauses the editor.

使编辑器暂停。

This is useful when you want to check certain values on the inspector and you are not able to pause it manually.

当你想在运行到某种情况下游戏自动暂停下来以方便你查看对象属性面板中的值时,这是非常有用的。

 Log

static function Log (message : object) : void

Logs message to the Unity Console.

将日志信息输出到Unity控制台。

static function Log (message : object, context :Object) : void
Logs message to the Unity Console.

将日志信息输出到Unity控制台。

When you select the message in the console a connection to the context object will be drawn. This is very useful if you want know on which object an error occurs.

当你在控制台中选中调试信息时,Unity将绘制一个调试信息与触发对象之间的连接。当你想知道在哪个对象上发送错误时,这是非常有用的。

 LogError

static function LogError (message : object) : void

A variant of Debug.Log that logs an error message to the console.

Debug.Log的一个变种,它将输出一个Erro类型的调试信息到控制台。

static function LogError (message : object, context :Object) : void

A variant of Debug.Log that logs an error message to the console.

Debug.Log的一个变种,它将输出一个Erro类型的调试信息到控制台。

When you select the message in the console a connection to the context object will be drawn. This is very useful if you want know on which object an error occurs.

当你在控制台中选中调试信息时,Unity将绘制一个调试信息与触发对象之间的连接。当你想知道在哪个对象上发送错误时,这是非常有用的。 

 Warning

static function LogWarning (message : object) : void
A variant of 
Debug.Log that logs a warning message to the console.

Debug.Log的一个变种,它将输出一个Warning类型的调试信息到控制台。

static function LogWarning (message : object, context : Object) : void

A variant of Debug.Log that logs a warning message to the console.

Debug.Log的一个变种,它将输出一个Warning类型的调试信息到控制台。

When you select the message in the console a connection to the context object will be drawn. This is very useful if you want know on which object a warning occurs.

当你在控制台中选中调试信息时,Unity将绘制一个调试信息与触发对象之间的连接。当你想知道在哪个对象上发送错误时,这是非常有用的。

 

Unity调试方法:

1.安装Unity3D安装包内置的MonoDevelop,MonoDevelop官方下载的版本是没有Unity3D 的调试插件的。

2.打开Unity ,选择Edit –> Preference ,设置外部编辑器为MonoDevelop 。

3.运行MonoDevelop(如果MonoDevelop不能运行,则需要安装 .Net 3.5 ),选择菜单(Tools –> Preference) 打开选项设置窗口,在左边的导航窗口的最后一个节点(Unity –> Debugger),在右边设置Editor Location为正确的位置(即Unity.exe执行文件Path),然后勾选Launch Unity Automatically和Build Project in MonoDevelop ,按OK按钮保存。

4.在Unity Editor的Project窗口点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Sync MonoDevelop Project(或者选择菜单栏中的Assets -> Sync MonoDevelop Project),将自动运行MonoDevelop并打开对应的项目。

5.在MonoDevelop中编程、为源代码设置断点(F9),关闭Unity Editor,击调试按钮(F5)开始调试,在自动打开的Unity Editor中点击Play按钮,断点就开始起作用了。

6.MonoDevelop的调试需要完成本帧所有调试才能返回给Unity,即调试中途Unity Scene的信息将不会更新。

<think>嗯,用户想了解UnityDebug类的使用方法,特别是示例。首先,我需要回忆一下Unity Debug类的常用方法,比如LogLogWarning、LogError,还有DrawLine和DrawRay这些绘制调试图形的函数。用户可能需要具体的代码示例,所以得准备几个典型的例子。 记得系统级指令要求行内数学表达式用$...$,但这里可能用不上,不过要注意格式。需要引用提供的参考内容,比如引用[1]、[4]、[3]提到的Debug.Log、DrawRay和Debug Overlay的配置。用户的问题是关于Debug类,所以应该重点放在这些方法上,可能还要提到断点调试,虽然参考中没有直接提到,但属于常见调试手段。 要确保回答结构清晰,分点说明,每个方法配一个示例代码。比如第一部分用Debug.Log输出信息,第二部分用Debug.DrawLine画线,第三部分用断言,第四部分断点调试,最后提到Debug Overlay工具。每个部分后面加上相关的引用标记,比如Log对应引用[1],DrawRay对应引用[4],Overlay对应引用[3]。 可能用户需要实际应用场景,比如在角色移动时输出位置,检测碰撞时画线,或者检查变量值是否合法。还要注意代码的正确性,比如DrawLine需要放在Update里持续绘制。另外,要提醒用户发布时关闭调试输出,避免影响性能。 有没有遗漏的方法?比如Debug.Break或者调试异常,但用户可能更需要基础用法。所以保持回答简洁,覆盖主要功能,提供足够示例。最后生成相关问题,比如性能分析、调试工具、优化方法等,参考示例中的问题结构。</think>### Unity Debug类使用方法详解 在Unity中,`Debug`类是最常用的调试工具,提供以下核心功能及具体示例: --- #### 1. 信息输出 ```csharp // 输出普通日志(白色) Debug.Log("角色当前位置:" + transform.position); // 输出警告(黄色) Debug.LogWarning("未找到碰撞体组件", this); // 输出错误(红色) Debug.LogError("网络连接失败", gameObject); ``` *适用场景*:实时追踪物体位置、组件检测、异常通知[^1][^4] --- #### 2. 图形化调试 ```csharp void Update() { // 绘制红色射线(持续0.5秒) Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward * 5, Color.red, 0.5f); // 绘制两点间的绿色线段 Debug.DrawLine(startPoint.position, endPoint.position, Color.green); } ``` *适用场景*:检测射线投射范围、可视化移动轨迹、验证碰撞距离[^4] --- #### 3. 条件断言 ```csharp void ApplyDamage(int damage) { Debug.Assert(damage >= 0, "伤害值不能为负数"); // 伤害计算逻辑... } ``` 当`damage`为负数时,控制台会弹出断言错误提示 --- #### 4. 高级调试技巧 - **条件编译**(避免发布版本输出): ```csharp #if UNITY_EDITOR Debug.Log("仅在编辑器模式下显示"); #endif ``` - **对象高亮**: ```csharp // 在Scene视图中高亮选中对象 Debug.Break(); // 暂停编辑器 ``` --- #### 5. 调试信息面板 通过`DebugOverlay`组件可实时显示: $$ \text{FPS} = \frac{1}{\Delta t} $$ 配置方法:添加`DebugOverlay`预制体到场景,勾选需要监控的指标(帧率、内存等)[^3] ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值