上篇说了Primitive部分的BatchTable, 核心思想是使用 属性化纹理 来维护大批量属性。
本篇所要说的 Model部分 则是直接使用 BatchTexture 来维护一个 glb/gltf 的 structuralMetadata。
关于结构化数据请移步这里
来看一下处理属性数据的相关代码
packages/engine/Source/Scene/Model/ModelFeatureTable.js:121
function initialize(modelFeatureTable) {
const model = modelFeatureTable._model;
const is3DTiles = ModelType.is3DTiles(model.type);
const featuresLength = modelFeature