Unity核心原理(1)生命周期

本文介绍了Unity中游戏物体的生命周期,包括Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnDisable和OnDestroy等关键事件函数的调用时机。此外,还探讨了核心要素如OnEnable/OnDisable的触发机制,以及如何通过Fixed Timestep设定帧率。文章还阐述了Unity的帧循环概念,强调主线程的重要性以及多线程使用的注意事项。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏物体生命周期

  • 场景中的游戏物体通过脚本来控制其具体行为。
  • 生命周期流程图:点击跳转
  • 脚本里重点事件函数:
    • Awake:游戏物体实例化后并处于激活状态时调用,即使脚本组件没有激活也会调用,而且总是在Start()函数之前调用
    • OnEnable:游戏物体与脚本组件激活时调用(会反复触发)
    • Start:游戏物体与脚本组件处于激活状态,在Update()运行前调用(只调用一次,当物体关闭激活状态,再打开时不会反复触发)
    • FixedUpdate:根据设定的帧率运行(帧率固定,主要用于刚体运算,存在平衡机制去约束)
    • Update:每帧调用一次(帧率不固定,与硬件性能以及逻辑复杂度相关)
    • LateUpdate:每帧调用一次,在Update()之后调用
    • OnDisable:游戏物体/脚本组件关闭激活时调用(会反复触发)
    • OnDestroy:当游戏物体销毁时调用

 

  • 注意:在一个场景加载以后,场景当中的每个物体都会遵循上述原则去运行物体上挂载脚本的函数

核心要素

  • OnEnable/OnDisable可以反复触发
  • Awake/Start始终只触发一次
  • FixedUpdate运行帧率由:Edit-Project Settings-Time-Fixed Timestep的值决定 注:每秒运行帧率相等不代表运行时间相等。可通过Time.realtimeSinceStartup测试出来每次FixedUpdate()调用时间间隔是不一样的。
  • 为保证FixedUpate的固定帧率,通过设置Edit-Project Settings-Time Maximum Allowed Timestep来实现平衡机制,限定每次FixedUpdate()运行的最长时间。实现效果与性能的平衡。

帧循环/主线程概念

  • 为了保证数据安全,Unity核心的游戏逻辑全部都是在一个线程里完成。也就是我们常说的Unity主线程。 在主线程上运行一次完整的游戏逻辑帧我们称之为完成了一次帧循环,也称为主循环。
  • 注意几点:
    • 一个逻辑帧我们通常是指一次包含了以Update()为主的循环调用过程。因为我们游戏的逻辑大部分都是运行在Update()里面。
    • 一个逻辑帧里面可能包含了多次FixedUpdate()的调用。
    • Unity中是可以使用多线程的,但需要注意在Unity里一些关键性的数据在其它线程是不能访问修改的。
    private void Start() {
        ThreadStart threadStart = new ThreadStart(ThreadMain);
        Thread thread = new Thread(threadStart);
        thread.Start();
        Debug.Log("UnityMain线程ID:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());
    }

    void ThreadMain() {
        Debug.Log("New线程ID:" + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId.ToString());
        //运行会报错:get_transform can only be called from the main thread.
        Debug.Log(transform.gameObject.name);
    }

 

  • Unity限制使用多线程的原因:
    • 保证数据安全
    • 降低编程难度
  • 为何还能保持高效率的运行?
    • Unity在底层实现了线程池,引擎底层来实现一些可使用多线程处理的任务

注意:本内容来自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/55287195 

<think>好的,我现在需要处理用户关于Unity生命周期中跳过Awake和Start的问题。首先,我得确认自己对这两个方法的理解是否正确。Awake和Start都是Unity中MonoBehaviour的重要生命周期函数,通常用于初始化。用户提到“跳过”,可能是指如何避免它们的执行,或者在某些情况下它们没有被调用。 接下来,我需要考虑用户可能的场景。比如,用户可能遇到了脚本未被激活导致Awake和Start未执行的情况,或者想通过代码控制这些方法的调用。另外,用户可能想了解如何手动调用这些方法,或者在不同组件之间调整执行顺序。 然后,我应该回顾Unity生命周期文档,确保信息的准确性。Awake在脚本实例化时调用,即使脚本未启用,而Start则在第一次启用后的Update之前调用。如果脚本初始未激活,Awake会在激活时立即执行,而Start会等到下一帧。 用户可能的问题点包括:组件未激活导致方法未执行、多个脚本的执行顺序问题,或者误用了条件判断阻止了代码执行。需要列举常见原因和解决方法,比如检查激活状态、使用执行顺序设置,或者手动调用方法。 还要考虑是否需要提供示例代码,比如用SetActive控制激活,或在其他脚本中调用Awake和Start。但需注意,手动调用可能违反Unity的设计模式,导致不可预知的问题,需要给出警告。 最后,组织回答结构,分点说明原因和解决方案,确保用户能逐步排查问题。同时提醒用户谨慎手动调用生命周期方法,避免破坏引擎的正常流程。</think>在Unity中,`Awake()`和`Start()`是MonoBehaviour的核心生命周期方法。它们的执行与否与特定条件相关,以下是关于「跳过」它们的原理与解决方案: --- ### 一、`Awake()`和`Start()`何时会被跳过? 1. **脚本未激活** - 如果脚本所在GameObject或脚本自身`enabled = false`,`Start()`会在脚本激活后的下一帧执行 - `Awake()`**永不跳过**:即使脚本未激活,当GameObject实例化时仍会立即执行 2. **多脚本执行顺序冲突** - 如果通过`Script Execution Order`调整了脚本优先级,可能造成其他脚本的`Awake/Start`看似被「跳过」(实际是执行顺序不同) 3. **代码逻辑阻断** - 在`Awake()`中使用了`return`或条件判断(如`if(!isInitialized)`)提前退出 --- ### 二、强制跳过/手动调用的方案 #### ▶ 方案1:通过激活状态控制 ```csharp // 初始禁用脚本 void Awake() { this.enabled = false; // Awake仍会执行,但Start不会自动触发 } // 在需要时手动激活 otherObject.SetActive(true); this.enabled = true; // 激活后会触发Start() ``` #### ▶ 方案2:直接调用方法(需谨慎!) ```csharp // 获取未激活的脚本 MyScript script = GetComponent<MyScript>(); script.enabled = false; // 手动调用(违反Unity常规流程) script.Awake(); script.Start(); ``` --- ### 三、生命周期执行规则总结 | 方法 | 触发条件 | 是否可跳过 | |----------|----------------------------------|--------------------| | `Awake()` | GameObject实例化时(无论是否激活)| ❌ 永不跳过 | | `Start()` | 脚本**首次激活后**的第一帧前 | ✔️ 未激活时跳过 | --- ### 四、最佳实践建议 1. **避免手动调用**:可能破坏组件间依赖关系(如`GetComponent`在`Awake`中的初始化) 2. **用`OnEnable()`替代**:需要响应激活状态时,使用`OnEnable()`更符合生命周期规范 3. **调试技巧**:在Unity编辑器的Console窗口查看脚本执行顺序警告 > 📌 关键结论:`Awake()`无法真正跳过,但可通过控制脚本激活状态间接影响`Start()`的执行。建议遵循Unity原生生命周期设计以确保代码可维护性。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值