项目背景
我们的APP是一个数字藏品平台,里面的很多藏品需要展示3D模型,3D模型里面可能会包含场景,动画,交互。而对应3D场景来说,考虑到要同时支持iOS端,安卓端,Unity是个天然的优秀方案。
对于Unity容器来说,需要满足如下的功能:
1.在APP启动时,需要满足动态下载最新的模型文件。
2.在点击藏品查看模型时,需要根据不同的参数展示不同的模型,并且在页面消失后,自动卸载对应的模型。
如果要实现上面说的功能则是需要使用Unity的打包功能,将资源打包成AssetBundle资源包,然后把ab包进行上传到后台服务器,然后在APP启动时从服务器动态下载,然后解压到指定的目录中。
当用户点击藏品进入到Unity容器展示3D模型时,则可以根据传递的模型名称和ab包名,从本地的解压目录中加载对应的3D模型。
AssetBundle打包流程
创建AB打包脚本
AB包打包是在Editer阶段里。
首先要创建一个Editer目录并把脚本放置到这个目录下面,注意它们的层级关系:Assert/Editor/CS脚本,这个层级关系是固定的,不然会报错。

脚本实现如下:
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using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// /// </summary> public class AssetBundleEditor {
//1.编译阶段插件声明 [MenuItem( "Assets/Build AssetBundles" )] static void BuildAssetBundles() {
string dir = "AssetBundles" ; if (!Directory.Exists(dir)) {
//2.在工程根目录下创建dir目录 Directory.CreateDirectory(dir); } //3.构建AssetBundle资源,AB资源包是一个压缩文件,可以把它看成是一个压缩的文件夹,里面 //可能包含多个文件,预制件,材质,贴图,声音。 BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS); } } |
设置需要打包的资源
可以在Project选中一个资源(预制件,材质,贴图,声音等),然后在Inspector下面的AssetBundle设置打包成的名称和后缀。如果名称带层级的如:scene/cube,那么打出来的AB包会自己添加一个scene目录,然后在目录下存在了cube资源包。
AB包可以存在依赖关系,比如GameObjectA和GameObjectB共同使用了Material3, 然后它们对应的AssetBundle名称和后缀分别为cube.ab, capsule.ab, share.ab。
虽然GameObjectA中包含了Material3资源,但是 AssetBundle在打包时如果发现Material3已经被打包成了share.ab, 那么就会只打GameObjectA,并在里面设置依赖关系就可以了。

使用插件工具进行打包
1.从gitHub上下载源码,然后将代码库中的Editor目录下的文件复制一份,放到工程Target的Assets/Editor目录下。打开的方式是通过点击Window->AssetBundle Browser进行打开
插件工具地址:GitHub - Unity-Technologies/AssetBundles-Browser: Editor tool for viewing and debugging asset bundle contents before and after builds

2.打包时,可以选择将打出的ab包内置到项目中,勾选Copy StreamingAssets ,让打出的内容放置在StreamingAssets目录下,这样可以将ab资源内置到Unity项目中。
3.通过上面的操作会完成资源打包,然后将打包的产物压缩上传到后台。

AssetsBundle资源包的使用
APP启动时,下载AssetBundle压缩包, 然后解压放置在沙盒Documents/AssetsBundle目录下,当点击APP中的按钮进入到Unity容器页面时,通过包名加载对应的ab包进行Unity页面展示。
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/// <summary> ///读取原生沙盒Documents/AssetsBundle目录下的文件,Documents/AssetsBundle下的文件通过Native原生下载的资源 /// </summary> /// <param name="abName">Documents/AssetsBundle下的ab文件</param> /// <returns>读取到的字符串</returns> public static AssetBundle GetNativeAssetFromDocumentsOnProDownLoad( string abName) {
string localPath = "" ; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
localPath = "jar:file://" + Application.persistentDataPath + "/AssetsBundle/" + abName; } else {
localPath = "file://" + Application.persistentDataPath + "/AssetsBundle/" + abName; } UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(localPath); var operation = request.SendWebRequest(); while (!operation.isDone) { } if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError) {
Debug.Log(request.error); return null ; } else {
AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); return assetBundle; } //UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(localPath); //yield return request.Send(); //AssetBundle assetBundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); //return assetBundle; } |
注意:当离开Unity容器时需要卸载里面加载的ab包
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public void TestUnLoadGameObject() {
UnLoadGameObjectWithTag( "NFT" ); } public void UnLoadGameObjectWithTag( string tagName)
|