<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[x032313的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; x032313]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity  动画位置匹配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/155246530</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/155246530</guid><author>x032313</author><pubDate>Wed, 26 Nov 2025 02:56:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[需要把控好匹配的时间间隔，当时间间隔较小时，可能会导致匹配失败，主要原因是由于匹配到指定位置的过程动画系统中会进行一系列的平滑过渡的计算，而在匹配窗口期内没有完成指定的位置平滑的计算，或者完成了计算，但位置本身还未来得及赋值匹配就已经结束了，此时匹配就会失效，当匹配的位移量较大时，应该给定足够的匹配窗口来进行位置的匹配。Unity 中想要在播放动画时，对模型的位置进行匹配，则可以使用 Animator 的 MatchTarget 函数来进行位置的快速匹配，其中，该函数的参数有。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有限状态机的构建笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/154857344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/154857344</guid><author>x032313</author><pubDate>Wed, 19 Nov 2025 17:32:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[继承了单例模版基类的MonoManager,该脚本定义了三个委托，以供分别在Unity自带的生命函数中分别执行委托中注册的事件方法，同时为每个委托都实现了监听方法和移除监听的方法，方便管理。然后在对应的事件函数中调佣执行委托，通过这样的方式即可实现执行注册到委托中的所有方法函数，因为是单例模式，所以全局可访问，同时各个生命周期函数也只有一个。有限状态机：就是将事物存在的状态离散化，将状态从事物本身剥离，然后放到状态机中进行统一管理，状态机中有用的成员有：1状态机的宿主（owner）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AssetBundle学习记录]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153995810</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153995810</guid><author>x032313</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2025 06:45:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[AB包（AssetBundle）是Unity中的一种资源打包机制，允许将资源分组打包，方便下载、加载和管理。AssetBundle资源打包机制允许将资源从主游戏包中分离，在需要使用AB包中的资源时，动态加载使用，这种加载资源的方式实现了按需加载，减少了主游戏包的包体大小。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中Json数据处理相关之LitJson]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153855669</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153855669</guid><author>x032313</author><pubDate>Sun, 26 Oct 2025 04:09:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[在github上下载源码，解压后将src文件夹中LitJson文件夹拷贝到自己的功能目录下，之后即可直接使用LitJson来进行序列化和反序列化操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UnityJson学习笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153834126</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153834126</guid><author>x032313</author><pubDate>Sat, 25 Oct 2025 02:29:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[当读取文件时，传递指定文件夹名，但Application.persistentDataPath路径下不存在文件夹时，会尝试在Application.persistentDataPath路径下直接通过File.ReadAllTextAPI读取文件，如果读取失败则会打印相关提示信息。写入文件内容的API：File.WriteAllText(写入文件的路径)该路径包括了要写入内容的文件本身。读取文件内容的API：File.ReadAllText(读取文件的路径)该路径包括了要读取内容的文件本身。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之自动布局组件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153656934</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153656934</guid><author>x032313</author><pubDate>Tue, 21 Oct 2025 14:47:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[内容大小适配器可以自动的调整RectTransform的长款来让组件自动设置大小，一般在Text上使用 或者 适配其他布局组件一起使用。UGUI中提供了很多可以帮助我们对UI控件进行自动布局的组件，这些组件可以帮助我们自动的设置UI控件的位置和大小等。Fit In Parent：自动调整宽度、高度、位置和锚点，使矩形适应父项的矩形，童谣保持宽高比，会出现黑边。自动布局控制组件：Uniyu提供了很多用于自动布局的管理性质的组件用于布局。搭配在需要自动伸展宽高的对象上，可以让对象自动的伸展自己的宽高。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之CanvasGroup画布组]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153660769</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153660769</guid><author>x032313</author><pubDate>Tue, 21 Oct 2025 14:47:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[想要整体控制一个面板的淡入淡出 或者 整体禁用，目前学习的知识点还无法快捷的设置。Ignore Parent Group：是否忽略父级CanvasGroup的作用。为面板父对象添加CanvasGroup组件 即可整体控制。Blocks raycasts：整体射线检测设置。Interactable：整体启用禁用设置。Alpha：整体透明度控制。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之异形按钮]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153650997</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153650997</guid><author>x032313</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 22:57:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[图片形状不是传统矩形的按钮称为异性按钮。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之模型和粒子在UI之前]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153648674</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153648674</guid><author>x032313</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 21:33:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[新建一个摄像机来专门渲染3D模型，将其渲染内容输出到Render Texture上，类似小地图的制作方式，在将渲染的图像显示在UI上（通过RayIame）Canvas的渲染模式在摄像机模式和世界（3D）模式下都可以让模型显示在UI之前（z轴在UI元素之前即可）1.摄像机模式时，建议用专门的摄像机渲染UI相关。2.面板上的3D物体建议也使用UI摄像机进行渲染。这种方式只适合界面只有一个3D物体时使用。粒子特效的显示和3D物体类似。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之Mask遮罩]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153646506</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153646506</guid><author>x032313</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 20:30:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[在不改变图片的情况下，让图片在游戏中只显示其中的一部分（只显示自己想要显示的部分）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之屏幕坐标转UI]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153600132</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153600132</guid><author>x032313</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 20:06:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[参数三：摄像机,通常是当前与事件交互的摄像机，用于计算屏幕点到局部点转换的摄像机。参数四：最终得到的点。一般配合拖拽事件使用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之Eventtrigger事件触发器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153577776</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153577776</guid><author>x032313</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2025 00:45:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[事件触发器是EventTrigger组件，该组件是一个集成了Unity中所有事件接口的脚本，使用EventTrigger组件可以让我们更方便的为控件添加事件监听。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI之UI事件监听接口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153534389</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153534389</guid><author>x032313</author><pubDate>Sun, 19 Oct 2025 16:49:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[好处：需要监听自定义事件的空间挂载继承实现了接口的脚本就可以监听到一些特殊事件可以通过它实现一些长按，双击拖拽等功能坏处：不方便管理，需要自己写脚本继承接口挂载到对应控件上，比较麻烦。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI学习之图集制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153531225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153531225</guid><author>x032313</author><pubDate>Sat, 18 Oct 2025 21:32:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[DrawCall就是CPU通知GPU进行一次渲染的，命令，如果DrawCall次数较多会导致游戏卡顿，我们可以通过打图集，将小图合并成大图，将本应该n次的DrawCall编程1一次DrawCall，以此来提高性能。Enable For Builds（Legacy Sprite Packer）：Unity仅在构建时打包图集，在编辑模式下不会打包图集。Always Enabled（Legacy Sprite Packer）：Unity在构建时打包图集，在编辑模式下运行前会打包图集。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组合控件之DropDown下拉列表控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153527856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153527856</guid><author>x032313</author><pubDate>Sat, 18 Oct 2025 20:50:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[DropDown是下拉列表（下拉单选）组件，是UGUI中用于实现下拉列表功能的内置组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组合控件之ScrollView滚动视图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153475953</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153475953</guid><author>x032313</author><pubDate>Sat, 18 Oct 2025 17:47:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[ScrollView是UGUI中的滚动视图控件，是UGUI中用于处理滚动视图相关交互的空间，是ScrollRect组件的载体，ScrollView游戏对象上挂载了ScrollRect组件，其滚动视图的效果主要依赖于这个组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组合控件之ScrollBar滚动条]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153475527</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153475527</guid><author>x032313</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 18:40:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[Scrollbar是滚动条组件，该组件是UGUI中用于处理滚动条相关交互的组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组合控件之Slider滑动控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153467312</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153467312</guid><author>x032313</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 16:05:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Slider是滑动条组件，是UGUI中用于处理滑动条相关交互的关键组件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组件整理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153468300</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153468300</guid><author>x032313</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 13:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[• MonoBehaviour - 所有脚本组件的基类• UIBehaviour - UI 组件基类• Graphic - 图形组件基类• Selectable - 可交互组件基类• MaskableGraphic - 可遮罩图形基类。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UGUI组合控件之InputField文本输入控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153402893</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/x032313/article/details/153402893</guid><author>x032313</author><pubDate>Fri, 17 Oct 2025 13:03:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[InputField是输入字段组件，是UGUI中用于处理玩家文本输入相关的交互的关键组件。]]></description><category></category></item></channel></rss>