Unity Shader入门精要学习笔记 - 第3章 Unity Shader 基础
本系列为UnityShader入门精要读书笔记总结,
原作者博客链接:http://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/
书籍链接:http://product.dangdang.com/23972910.html
第3章 Unity Shader 基础
3.1 概述
总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。
1)创建一个材质
2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质
3)把材质赋给要渲染的对象
4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果
下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工作来控制物体的渲染的。

3.2Unity Shader 的基础:ShaderLab
Unity Shader 是 Unity 为开发者提供的高层级的渲染抽象层。下图显示了这样的抽象。 Unity
希望通过这种方式来让开发者更加轻松地控制渲染。
ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言。它使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需的数据,例如Properties 语句块中定义了着色器所需的各种属性,这些属性将会出现在材质面板中。
一个Unity Shader 的基础结构如下所示
Shader "ShaderName" {
Properties {
//属 性
}
SubShader {
//显卡 A 使用的子着色器
}
SubShader {
// 显卡 B 使用的子着色器
}
Fallback "VertexLit"
}
3.3 Unity Shader 的结构
这部分比较基础,不在赘诉。可以查看下边的连接随时查看
http://blog.youkuaiyun.com/ring0hx/article/details/46440037。

本文介绍了UnityShader的基础知识,包括如何使用UnityShader和材质来控制物体的渲染效果。文章详细阐述了ShaderLab语言的基本结构,以及如何通过创建材质、编写UnityShader并调整其属性来实现所需的视觉效果。
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