动画与动作,在Quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。
总的来说,对于帧动画,Quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下。比如,14张帧图片,采用Cocos2d-x Lua的方法来写是这样的:
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local sp = display.newSprite(
"grossini_dance_01.png"
, display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local animation = CCAnimation:create()
local number, name
for
i = 1, 14
do
if
i < 10 then
number =
"0"
..i
else
number = i
end
name =
"grossini_dance_"
..number..
".png"
animation:addSpriteFrameWithFileName(name)
end
animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)
local action = CCAnimate:create(animation)
sp:runAction(action)
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需要将其每一帧添加到CCAnimation中,和C++使用是一样的,但是Quick的用法就是这样子的了:
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display.addSpriteFramesWithFile(
"hero.plist"
,
"hero.png"
) --添加帧缓存
local sp = display.newSprite(
"#grossini_dance_01.png"
, display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
local frames = display.newFrames(
"grossini_dance_d.png"
, 1, 14)
local animation = display.newAnimation(frames, 2.8/14.0)
sp:playAnimationOnce(animation)
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display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)的各个参数的意义是:
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string pattern 模式字符串
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integer begin 起始索引
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integer length 长度
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boolean isReversed 是否是递减索引
此外注意的是,newFrames里面的图片名称一定是帧缓存里面的图片名称,所以换句话说,我们之前需要将图片们用图片打包工具处理下,如果是采用多个单张图片的形式,肯定是不行的,可以想到,我们后期图片肯定都是采用图片打包工具处理的,所以quick就直接封装了这个方法。
不信的话,可以看下这个函数的源代码:
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function display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
local frames = {}
local step = 1
local last = begin + length - 1
if
isReversed then
last, begin = begin, last
step = -1
end
for
index = begin, last, step
do
local frameName = string.format(pattern, index)
local frame = sharedSpriteFrameCache:spriteFrameByName(frameName)
if
not frame then
printError(
"display.newFrames() - invalid frame, name %s"
, tostring(frameName))
return
end
frames[#frames + 1] = frame
end
return
frames
end
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直接是调用spriteFrameByName函数。
对于播放动画,quick给Sprite精灵类提供了两个函数:
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function Sprite:playAnimationOnce(animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
return
transition.playAnimationOnce(self, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
end
function Sprite:playAnimationForever(animation, delay)
return
transition.playAnimationForever(self, animation, delay)
end
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一个是播放动画一次,一个是永久播放动画。好用!
以上就是动画的用法,接下来我们再看关于动作的使用。
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动作封装的类是transition,其中提供了这些函数,
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transition.newEasing(action, easingName, more)
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为图像创造效果
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transition.execute(target, action, args)
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执行一个动作效果
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transition.rotateTo(target, args)
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将显示对象旋转到指定角度,并返回 CCAction 动作对象。
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transition.moveTo(target, args)
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将显示对象移动到指定位置,并返回 CCAction 动作对象。
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transition.fadeTo(target, args)
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将显示对象的透明度改变为指定值,并返回 CCAction 动作对象。
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transition.scaleTo(target, args)
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将显示对象缩放到指定比例,并返回 CCAction 动作对象。
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transition.sequence(actions)
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创建一个动作序列对象。
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transition.playAnimationOnce(target, animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
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在显示对象上播放一次动画,并返回 CCAction 动作对象。
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在我用来,我觉得像move,scale,fade这些单一的动作,我们用原生lua提供的那些就可以了,还容易被记住和使用,比如移动就使用CCMoveTo,还是挺好的。不过quick封装的个人觉得很不错的是,
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transition.execute(target, action, args)
transition.sequence(actions)
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这两个,为啥呢,接着看:
transition.execute() 是一个强大的工具,可以为原本单一的动作添加各种附加特性。
transition.execute() 的参数表格支持下列参数:
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delay: 等待多长时间后开始执行动作
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easing: 缓动效果的名字及可选的附加参数,效果名字不区分大小写
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onComplete: 动作执行完成后要调用的函数
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time: 执行动作需要的时间
transition.execute() 支持的缓动效果:
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backIn
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backInOut
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backOut
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bounce
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bounceIn
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bounceInOut
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bounceOut
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elastic, 附加参数默认为 0.3
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elasticIn, 附加参数默认为 0.3
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elasticInOut, 附加参数默认为 0.3
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elasticOut, 附加参数默认为 0.3
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exponentialIn, 附加参数默认为 1.0
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exponentialInOut, 附加参数默认为 1.0
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exponentialOut, 附加参数默认为 1.0
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In, 附加参数默认为 1.0
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InOut, 附加参数默认为 1.0
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Out, 附加参数默认为 1.0
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rateaction, 附加参数默认为 1.0
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sineIn
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sineInOut
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sineOut
这个函数可以完成运动中的速度效果,以及CCCallFunc,CCDelayTime等功能,将其附加在一起,就不用写繁琐的函数嵌套和CCSequence了。廖大真是写到我的心坎里去了。像这样,transition.sequence也是一个方便的函数,如果要是以前,对于多个动作依次执行,咱们得这样,要把每个动作装在数组里面,然后才能创建一个CCSequence,而现在呢,直接和C++的写法一样,依次创建添加进去就可以了,非常方便~
来源网址:http://blog.youkuaiyun.com/w337198302/article/details/38801147