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被逼叫小乱
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dx 3.x lua http请求网络图片,自己封装的,很好用,需要的可以看看
绑定了一个c++函数到lua,lua这边是这样调用的: ---测试 http请求网络图片 的代码 local function HttpRequestCompleted(statusCode,tagNum,image) print("图片数据请求结果 statusCode:"..statusCode.." tag:"..tagNum)---20转载 2016-06-28 20:29:38 · 3434 阅读 · 0 评论 -
正确导入android-support-v4.jar的方法
在导入使用了ViewPage,ActionBar,Fragment的工程后出现错误,很有可能是没有导入4.0版本的支持包。本人也是碰到这个问题,特意搜索了一下,得到解决办法如下,记录下来,以免忘记。 正确导入方法为: 首先在Project->properties->Java Build Path->Libraries->Add External Jars中加入sdk目录下的extras/a转载 2015-06-16 11:02:59 · 2980 阅读 · 0 评论 -
<>' operator is not allowed for source level below 1.7
报错:'这是eclipse的编译环境与项目的要求不对应造成的,这个错误一般是导入别的项目才出现的。解决:右键项目--属性--勾选Enable project specific settings--Compiler compliance level--选择1.7--OK原创 2015-06-16 11:23:55 · 6416 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?在C++中是这样调用的:12345//Sprite* sprite = Sprite::create();sprite->setPosition(Vec2(100, 100));this->addChild(sprite);/转载 2015-03-12 11:27:28 · 638 阅读 · 0 评论 -
关于刀塔传奇中的那些alpha_mask文件
起因很简单,公司的一个项目临近上线,再做各种tunning. 当试图减小包尺寸的时候注意到,到他传奇中的png有很大一部分使用一张jpg和一张灰度图实现的,由于jpg众所周知的高压缩比,所以用这个方案感觉很有吸引力啊,于是大家开始集思广益,先是有童鞋提出了这样一个方案CCSprite* CCSprite::createMaskJpg(const char *pf转载 2015-03-07 00:03:58 · 1145 阅读 · 0 评论 -
quick中使用JPG+mask文件制作刀塔传奇中的遮罩效果
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜!首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了!http:/转载 2015-03-07 00:00:59 · 1110 阅读 · 0 评论 -
JPG+mask替代透明Png
看到这个标题,有人估计会质疑,这不蛋疼,好好的png干嘛要分拆成两个啊!倘若你有如此质疑,如此愤青的言论,恭喜你来对地方了,同时也小小鄙视你一下,水平太菜了。哈哈 言归正传!为什么要这么做?1、主要目的为了减小包大小,同时图片质量损失小。手游大家都知道,包越小转化率越高(可玩性相同的前提下)实现细节:把一张带alpha通道的导入ps,在ps里面新建一张大小跟原图一样转载 2015-03-07 00:02:17 · 857 阅读 · 0 评论 -
mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本
mac 10.10.1 下要用android-ndk-r10c-macosx版本原创 2015-03-16 16:20:20 · 589 阅读 · 0 评论 -
BOX2D PhysicsShape类里的 3个形参
PhysicsBody PhysicsShape 两个类里面都有这3个函数setCategoryBitmask(int bitmask) setContactTestBitmask(int bitmask) setCollisionBitmask(int bitmask)CategoryBitmask表示“我是谁”ContactTestBitmask表示“在我和谁发生碰撞原创 2015-03-19 22:38:21 · 692 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 环境配置教程
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-271282.html转载 2015-03-04 20:37:25 · 399 阅读 · 0 评论 -
监听各个GUI控件的交互事件。
现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。 但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2015-02-02 12:46:30 · 691 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中有一个JniHelper类详细使用
主体思路通过JNI获取java虚拟机,再获取当前程序的JNI环境,通过JNI环境获取需要调用的java类信息,再获取需要调用的java类中的函数信息。再通过JNI环境调用,使用类信息、函数信息,调用对应的java函数。看起来好像有点复杂,but不用担心,cocos2d-x中有一个JniHelper类(头文件的copyright为:cocos2d-x.org,是Google提供的还是转载 2014-10-27 15:53:46 · 423 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx2.2.3 win下配置安卓环境
配置eclipse(此来自部分网络,自己配图并配置完成,以备电脑重装) 打开eclipse,点击window->perfernces->Android,在SDK Location中填上刚刚下的adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip解压后的D:\Andorid\adt-bundle-windows-x86_64-20130729\sdk(自己的解原创 2014-10-26 00:16:38 · 805 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx2.2.3 mac配置安卓环境
配置eclipse(此来自部分网络,自己配图并配置完成,以备电脑重装) 打开eclipse,点击window->perfernces->Android,在SDK Location中填上刚刚下的adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip解压后的D:\Andorid\adt-bundle-windows-x86_64-20130729\sdk(自己的解原创 2014-10-26 00:22:21 · 639 阅读 · 0 评论 -
How to make a sprite from URL in cocos2d-x
Hello friends. In this tutorial I am going to explain how you will be making a sprite from any URL on InternetI am using two URLs1. http://lptpl.info/9.png2. https://dl.dropboxusercontent.com/u/转载 2015-06-28 23:42:13 · 511 阅读 · 0 评论 -
重大喜讯!CocoStudio终于支持导出LUA文件了!
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列]博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/qq446569365CocoStudio虽然好用,但是使用该工具导出的文件加载速度实在是慢,Json版本的文件慢的感人,二进制版本虽然相比之下快很多,但是依旧差强人意。这导致很多公司放弃CocoStudio,而采用程序员手写代码的形式开发UI,虽然转载 2015-09-11 11:27:37 · 1376 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 浅谈Lua与C++函数间互相调用问题
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列]博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/qq446569365使用LUA开发游戏的时候,LUA与C++函数之间的互相调用是必然遇到的问题。虽说LUA运行效率已经是脚本语言中“最快”的了。但是其在运行复杂算法和多线程运算的能力上,比C++差的太远了。所以LUA与C++之间互相调用是非常常见的转载 2015-09-11 11:43:44 · 484 阅读 · 0 评论 -
[cocos2dx] lua注册回调到c++
思路像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了主要步骤如下缓存lua函数在lua环境中的引用在c代码的地方用c的方式设转载 2016-03-15 15:31:52 · 1026 阅读 · 0 评论 -
报错 function refid '%d' does not reference a Lua function
问题解决,项目中派生了一个XXXSprite(C++),然后为了将LUA中的回调传给XXXSprite,在XXXSprite添加了registerEventScript和unregisterEventScript...其中还有个整形变量m_nScriptHandler用于保存LUA中回调FUNCTION。registerEventScript的实现(可参考CCNode)会先unregist转载 2016-03-16 15:37:33 · 2783 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.8 android打包脚本编写
cocos集成了打包命令 cocos compile -p ios在这里并没有采用这个方案,而是编写自己的脚本, 理由如下脚本掌握在自己手中可以第一时间解决和发现bug游戏项目总会出现各种各样定制的需求,官方不可能给出全部的解决方案查了一下资料xcode 支持命令行xcodebuild: 编译xcode工程生成app文件xcrun: 将app转载 2015-10-10 10:24:28 · 568 阅读 · 0 评论 -
xcode7.0 下COCOS2DX编译MAC下出错
把libsqlite3.dylib libz.dylib重新加到链接库中原创 2015-09-17 17:33:49 · 394 阅读 · 0 评论 -
quick 3.3加载Spine问题
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa转载 2015-09-15 09:31:07 · 517 阅读 · 0 评论 -
关于ClippingNode的问题,用了之后屏幕全白了
//设置 OpenGL context//这个设置对所有平台都有效void AppDelegate::initGLContextAttrs(){ //设置 OpenGL context 属性,目前只能设置6个属性 //red,green,blue,alpha,depth,stencil GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8,转载 2015-10-19 14:54:25 · 989 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 3.3 使用WebView
1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)上面直接获取cocos2dx_experimental_web转载 2015-09-15 17:02:01 · 3806 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析
1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。 ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美转载 2015-09-08 17:17:19 · 604 阅读 · 0 评论 -
quick 3.3加载Spine问题,quick3.3加载spine
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa转载 2015-09-08 17:16:51 · 659 阅读 · 0 评论 -
RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件
RichTextEx一款通过HTML标签控制文字样式的富文本控件原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列]博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/qq446569365下载地址Github链接这个是干什么的将如下文字内容 "【世】寒江孤叶:HelloWorld"生成如图所示样式的RichTe转载 2015-09-11 11:56:47 · 2319 阅读 · 0 评论 -
CocoStudio导出的LUA文件怎么使用?
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列]博客地址:http://blog.youkuaiyun.com/qq446569365上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用!首先导出的LUA文件是这样的箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到)首转载 2015-09-11 11:27:08 · 1126 阅读 · 0 评论 -
Cocos如何绑定lua自定义类
从论坛和技术支持的反馈来看,很多童鞋在Cocos中进行lua绑定时遇到了不少问题,因为Cocos使用的是预编译库的方式,所以和之前用Cocos2d-x绑定又不太一样。原有的教程也需要做调整,这篇文章目的是在Cocos中创建一个自定义类,并进行lua绑定,然后在lua中调用C++。 关于如何在Cocos2d-x中进行lua绑定自定义类,请看Binding_Custom_Class_To_L转载 2015-09-11 11:16:27 · 979 阅读 · 0 评论 -
AnimatePacker的使用
转自:http://4137613.blog.51cto.com/4127613/903246 http://4137613.blog.51cto.com/4127613/779533这里是工具的下载地址:http://download.youkuaiyun.com/detail/azhou_hui/5598819一、引子哦转载 2015-09-11 10:48:31 · 666 阅读 · 0 评论 -
Mac系统完美配置Cocos2d-x 2.2.3 的Android+IOS双平台环境
注意:本文的Cocos2d-x的版本是2.2.3,更高版本可能会略有不同,低版本者不建议参考首先需要配置XCODE环境下载Cocos2d-x然后下载Cocos2d-x的整个源码:http://www.cocos2d-x.org/download 选择2.2.3的版本下载后解压,建议移动到文稿里2.2.3的版本开始,Cocos2d-x将不能通过XCODE内置模转载 2014-10-23 11:01:25 · 942 阅读 · 0 评论 -
COCOS错误收集
错误提示是make: *** No rule to make target `/cygdrive/d/cocos2d-x-2.1.4/projects/SandArt/proj.android/../../../extensions/AssetsManager/AssetsManager.cpp', needed by `obj/local/armeabi/objs/cocos_extensi原创 2014-10-25 21:36:32 · 752 阅读 · 0 评论 -
引用绑定好的lua
auto engine = LuaEngine::getInstance();ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);register_all_testscene(engine->getLuaStack()->getLuaState()); //这里注意一定要在engine->executeScriptF原创 2014-06-16 15:55:19 · 2546 阅读 · 0 评论 -
cocos项目导入其他源文件时添加依赖库时,头文件提示找不到目录中的文件
cocos项目导入其他源文件时添加依赖库时,头文件提示找不到目录中的文件解决方法:选择项目属性->c/c++->常规,在附加包含项目中加上相应的目录cocos test项目的库(全部):..\Classes;$(EngineRoot);$(EngineRoot)cocos;$(EngineRoot)cocos\editor-support;$(EngineRoot)co原创 2014-07-04 15:05:25 · 1347 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.0下 Lua与C++相互调用
这里讲下Lua与C++之间如何实现相互调用原文连接:http://blog.youkuaiyun.com/qqmcy/article/details/26052771DJLCData.h 实现类[cpp] view plaincopyprint?// // DJLCData.h // uitestLua //转载 2014-06-12 16:21:43 · 753 阅读 · 0 评论 -
IOS发布注意事项
用到的库SystemConfiguration.framework QuartzCore.framework CoreTelephony.framework libicucore.dylib libz.1.2.5.dylib Security.frameworklibstdc++.dylib libsqlite3.dylib Messag原创 2014-06-27 10:41:54 · 527 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.0 触摸机制
在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码/* Callback function should not be deprecated, it will generate lots of warnings. Since 'setTouchEnabled' was deprecated, it will make warnings i转载 2014-07-18 18:19:58 · 477 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x数据相关的类用法简介
在Cocos2d-x的学习和使用中,我遇到了很多关于数据的操作。在这个过程中,我学习了Cocos2d-x自带的很多功能。下面我把接触到的类罗列在下面,给出的都是基本的用法,多数没有深入了解。UserDefaultUserDefault类就像一个小型的数据库,它可以被用来存储一些键值对。而且由于是单例模式,你可以在程序的任何地方使用这些数据。头文件:转载 2014-07-18 15:04:06 · 542 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx3.0提高篇(八)浅谈Vector的使用
前两天有人问我说在3.0 beta2版本里,使用array 后编译出错,其实是因为自beta版本开始,已没有Array 和 Dictionary,取而代之的是容器:Vector 和 Map先说Vector吧。如果说C++的vector容器怎么用,如果我说太多肯定一下子就暴露了我菜鸟的身份。所以呢,在这里不过多阐述,也请大神绕路。所以,还是回到Vector的使用问题上吧。该怎么用转载 2014-06-25 15:25:07 · 535 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx下载网络图片保存在本地
#include "TestWallFlower.h"#include "cocos2d.h"#include "CCWebSprite.h"#include "extensions/cocos-ext.h"#include "ui/CocosGUI.h"#include "network/HttpClient.h"#include using namespace cocos原创 2014-07-16 18:20:53 · 2314 阅读 · 0 评论