一.走向3D
- 2D+透视 =3D
什么是OpenGL,它有什么用?
- OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API) OpenGL 主要为我们定义了用来操作图形和图片的一系列函数的API,需要注意的是OpenGL本身并非API而是规范。支持OpenGL的机器上正常这些接口,就可以在屏幕上看到绘制的结果。控制iOS图形渲染的是GPU,如果GPU芯片实现了OpenGL的glDrawArray接口,那么就算支持OpenGL。OpenGL发展至今,已经20余年,作为一个成熟而久负盛名的跨平台的计算机图形应用程序接口规范,它已经被广泛应用在游戏,影视,军事,航空航天,地理,医学,机械设计以及各类科学数据可视化的领域。
OpenGL与OpenGL ES 有什么关系?
- OpenGL ES是应用在移动端的
OpenGL是应用在PC端的
二.3D术语(入门级)
- 光栅化:实际绘制或填充每个顶点之间的像素形成线程
- 着色:沿着顶点之间改变颜色值,能够轻松创建关照照射在一个立方体上的效果。GLSL
- 纹理贴图:不过是一个用来贴到三角形或多边形上的图片。在GPU上,纹理是快捷有效的。
- 混合:将不同的颜色混在一起
三.2D笛卡尔坐标
- X轴与Y轴是垂直的,它们共同定义了一个xy平面,简而言之,在任何坐标系统中,2条轴如果直角相交,就定义了一个平面,如果一个系统只有2个轴,那么就只有1个平面可以用来绘图。
3D笛卡尔坐标(世界坐标系)
只有点,线和三角形
四.Mac OS X环境下搭建OpenGL平台
GitHub教程地址:https://github.com/Goddreamwt/OpenGL_WT.git
五.OpenGL关键词
- 渲染
- 模型
- 着色器
- 四种不同的着色阶段
帧缓存
六.OpenGL渲染图像程序需要执行的操作:
- 从OpenGL的几何图元中设置数据,用于构建形状
- 使用不同的着色器对输入的图片数据执行计算操作,判断他们的位置,颜色以及其他渲染属性
- 将输入的图元的数学描述转为屏幕位置对于的像素片元,这一步称为光栅化;
- 最后,针对光栅化过程的每一个片元,执行片元着色器,从而决定这个片元的最终颜色和位置。
案例:1.简单绘制一个三角形
2.根据键盘的键位(上下左右键),能够移动图形;
#include "GLShaderManager.h"
/*
固定管线!
`#include<GLShaderManager.h>` 移入了GLTool 着色器管理器(shader Mananger)类。没有着色器,我们就不能在OpenGL(核心框架)进行着色。着色器管理器不仅允许我们创建并管理着色器,还提供一组“存储着色器”,他们能够进行一些初步䄦基本的渲染操作。
*/
#include "GLTools.h"
/*
`#include<GLTools.h>` GLTool.h头文件包含了大部分GLTool中类似C语言的独立函数
*/
#include <GLUT/GLUT.h>
/*
在Mac 系统下,`#include<glut/glut.h>`
在Windows 和 Linux上,我们使用freeglut的静态库版本并且需要添加一个宏
*/
//定义一个,着色管理器
GLShaderManager shaderManager;
//简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLBatch triangleBatch;
//blockSize 1/2边长
GLfloat blockSize = 0.1f;
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
//x轴上移动的距离
GLfloat xPos = 0.0f;
//y轴上移动的距离
GLfloat yPos = 0.0f;
/*
在窗口大小改变时,接收新的宽度&高度。
*/
void changeSize(int w,int h)
{
/*
x,y 参数代表窗口中视图的左下角坐标,而宽度、高度是像素为表示,通常x,y 都是为0
*/
glViewport(0, 0, w, h);
}
void RenderScene(void)
{
//1.清除屏幕颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.设置画笔颜色 RGBA
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//利用矩阵帮助移动
//mFinalTransform 结果矩阵
//mTransformMatrix 平移矩阵
//mRotationMatrix 旋转矩阵
M3DMatrix44f mFinalTransform,mTransformMatrix,mRotationMatrix;
//平移 x,y,z,w(缩放因子= 1)
//3D中平移的原理与矩阵之间关系
/*
参数1:矩阵
参数2、3、4:X,Y,Z上平移距离
*/
m3dTranslationMatrix44(mTransformMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
//增加难度! 一边移动,一边旋转
static float yRot = 0.0f;
/*
参数1:矩阵
参数2:弧度
参数3:X:1,0 1:围绕X轴旋转,0不围绕X轴旋转
参数4:Y:1,0
参数5:Z:1,0
*/
m3dRotationMatrix44(mRotationMatrix, m3dDegToRad(yRot), 0.0f, 0.0f, 1.0f);
//修改旋转度数
yRot += 5.0f;
//思考:结合2个矩阵的结果 平移矩阵 * 旋转矩阵 = 最终结果矩阵
m3dMatrixMultiply44(mFinalTransform, mTransformMatrix, mRotationMatrix);
//平面着色器
/*
1.平移矩阵 mTransformMatrix 与 每个顶点 相乘 -> 新顶点 (顶点着色器)
2.将片元着色红色 (片元着色器)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mFinalTransform,vRed);
//单元着色器(类型,颜色)---第一种方法用到的
//shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
triangleBatch.Draw();
//从后台缓存区进行渲染
glutSwapBuffers();
}
//移动图形 -- 修改图形坐标!
void SpeacialKeys(int key,int x,int y)
{
//步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
//计算移动距离
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
//边界检查
if (xPos < -1.0f + blockSize) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > 1.0f - blockSize) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < -1.0f + blockSize) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > 1.0f - blockSize) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
glutPostRedisplay();
//第一种方法:通过修改坐标移动物体
/*
//步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
//相对点 D点
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
//上
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
//左边
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//右边
if (blockX > 1.0 - blockSize * 2) {
blockX = 1.0 - blockSize * 2;
}
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//计算参考点移动,借助参考D 帮助实现4个顶点的修改。
//A:
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize * 2;
//B
vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;
vVerts[4] = blockY - blockSize * 2;
//C
vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;
vVerts[7] = blockY;
//D
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
glutPostRedisplay();
*/
}
void setupRC()
{
//1.设置清屏颜色
glClearColor(0.33, 0.45, 0.8, 1.0f);
//初始化固定管线
shaderManager.InitializeStockShaders();
/*
//指定三角形的顶点数据 x,y,z
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
*/
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN , 4);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
int main(int argc,char *argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
/*
`GLTools`函数`glSetWorkingDrectory`用来设置当前工作目录。实际上在Windows中是不必要的,因为工作目录默认就是与程序可执行执行程序相同的目录。但是在Mac OS X中,这个程序将当前工作文件夹改为应用程序捆绑包中的`/Resource`文件夹。`GLUT`的优先设定自动进行了这个中设置,但是这样中方法更加安全。
*/
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
/*
GLUT 内部运行一个本地消息循环,拦截适当的消息。然后调用我们不同时间注册的回调函数。我们一共注册2个回调函数:
1)为窗口改变大小而设置的一个回调函数
2)包含OpenGL 渲染的回调函数
*/
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
glutSpecialFunc(SpeacialKeys);
/*
初始化一个GLEW库,确保OpenGL API对程序完全可用。
在试图做任何渲染之前,要检查确定驱动程序的初始化过程中没有任何问题
*/
GLenum status = glewInit();
if (GLEW_OK != status) {
printf("GLEW Error:%s\n",glewGetErrorString(status));
return 1;
}
//设置我们的渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}