cocos2d的基础

本文介绍了使用Cocos2d框架进行iPhone游戏开发的基础概念,包括场景(Scene)、层(Layer)和精灵(Sprite)的基本作用及交互方式,并概述了导演(Director)如何管理游戏流程。

准备写这个基础只是前 我们闲聊几句。对于作为开发人员的我们来说,当你接触一个新内容或者新事物的时候,有时候总会感觉到很迷茫,不知道该怎么下手,也不

知道从何处下手等等面临一系列的问题。


总结自己这几年的开发经验来说 对于任何一个新兴事物来说。很有必要了解他的基础东西 内部之间是怎么通讯的等等。还有当你一个人迷茫 没有人帮你的时候百度

或者google是你最好的老师。其中最关键的是自己的心态,心态决定一切。好了不多说了。。。。


当你步入iphone游戏开发行业的时候  大部分并且取得成功的很多例子都在使用cocos2d框架 什么是框架没必要介绍了把 他里面封装了很多使用的东西,会调用就行。


不管是什么游戏 也不管是什么类型的游戏 他都来源与基础只是 并且在基础上做扩展

让我们来了解下他的基础知识


1:ccsence 场景

用通俗易懂的语言来描述 他就是一个大的舞台 他能给渴望成功的人 一个机遇。说到游戏里面 也就是说 也就是当前你面对屏幕的时候 关卡或者胜利介绍画面等等

无论开始还是读取进度都会进入到游戏的预设关卡。游戏过程中第一关胜利则进入第二关。第二关胜利则进入结尾胜利画面(screen)。

我们可以开到,玩家玩游戏的过程就是在我们预设的画面之间进行跳转,根据一个画面玩家操作的结果(选择菜单项,杀死或者被敌人消灭)跳转到不同的画面。

这些构成了整个游戏的流程的画面就是我们所说的场景 大致场景分为以下几类

one 展示类场景:播放视频或者简单的在图像上输出文字

tow  选择类场景

three 游戏主场景


那么不同场景是如何实现不同的功能的呢!每个场景都是通过不同的layer(层)的叠加和组合协作来实现不同的功能。通常每个场景上都是又一个或者多个层来组成的


2 层(CCLayer)

层是我们写游戏的重点 我们基本上很多时间都需要花费在操作这个层。可以理解为ps中绘制图形的层 一个道理 当你展示一个画面的时候

其实他是由很多层叠加在一个。


层的叠加是有顺序的,

每一局又可以包吨很多各式各样的内容要素:文本(Label)、链接(HTMLLabel)、精灱(Sprite)、地图等等。其中,精灱是重点。

精灵(CCSprite)
精灱是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统AI控制的精灱,代表玩家控制的我方飞机也是精灱。甚至随机飞过的一片于、一只鸟都是精灱。
从技术上讲,精灱就是一个可以丌断变化的图片。返些变化包括:
. 位置移劢
. 旋转(以自身几何中心戒以某个屏幕坐标为轴)
. 放大缩小
. 运劢(挄一定时间间隔连续显示一系列图像,形成运劢效果)
所谓游戏,就是玩家操作一个戒多个人工控制的精灱不一个戒者若干个系统控制的敌方精灱迕行亏劢:紧身肉搏、迖程射击、贴近对话等等。


导演(CCDirctor)

导演对象是整个流程的代表,他负责游戏全过程的场景切换。

导演通常只有一个,因此返个对象是单例(singleton)。Cocos2D-iPhone框架已经预定义了该实例,丌需创建,我们直接使用就可以。

导演对象接受层对象或者场景对象 按照预先设计好的流程来终止,压栈,激活当前场景,引导下一个场景。

任何时间,只有一个scence对象实例处于运行激活状态。该对象可以作为当前游戏内容的对象的整体包容对象,对于menu(菜单对象 继承layer对象)。

通常属于当前场景的主层。



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