Unity 3D 学习——NO.8(光照系统 续)

博客主要介绍了Unity中的光照与阴影设置。阴影类型有软阴影和硬阴影,可在mesh renderer里设置显示方式,还能根据视角与物体位置设置阴影距离以减少渲染量。光照方面涉及环境光照、反射光照、间接光照,以及实时GI和烘焙GI的操作步骤。

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shadow type

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(软阴影)

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(硬阴影)

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在mesh renderer 里面可以选择阴影是否显示、显示单面还是双面,或者只显示阴影。

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设置阴影的距离(shadows distance)

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根据视角与物体的位置 设置阴影显示与否,从而可以达到减少渲染量的效果。

环境光照

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反射光照

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间接光照

物体反射的光
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Static :将物体设置为静态(标志static的物体反射间接光)
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实时GI

开发期间进行了预计算,
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操作步骤:
游戏对象设置为 Lightmaping Static.
启用Lighting面板的Precomputed Realtime GI
点击Build按钮(如果勾选Auto编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)。

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烘焙GI

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### Unity3D 中使用烘焙灯光教程 在 Unity3D 中,烘焙灯光是一种优化性能的技术,尤其适用于静态场景中的光照效果。以下是关于如何在 Unity3D 中实现烘焙灯光的具体方法: #### 1. 准备工作 为了启用烘焙功能,首先需要确保场景中有可以参与烘焙的对象。这些对象通常是静止不动的模型或地形[^1]。 - **设置物体属性** 选中想要烘焙的物体(例如地面、建筑物或其他静态对象),在其 Inspector 面板中找到 `Static` 属性并勾选 `Lightmap Static` 或者直接拖动到层级视图右侧的小三角按钮,在弹出菜单中选择第三个选项来标记此物体会被用于灯光烘焙。 #### 2. 创建光源 根据需求创建不同类型的光源,比如 Directional Light(方向光)、Point Light(点光源)或者 Spotlight(聚光灯)。对于动态变化较少的大面积区域推荐采用 baked lighting 方式处理;而对于频繁变动的部分则更适合实时计算的方法[^2]。 - 如果选择了 Point Light,则需要注意其消耗较多资源的情况,并考虑通过烘焙减少运行时开销。 #### 3. 开启光照烘焙工具 进入顶部菜单栏依次点击路径:“Window -> Rendering -> Lighting Settings”,打开全局光照编辑器界面[^4]。 在此处你可以调整多种参数以控制最终渲染出来的光影质量以及效率平衡关系,包括但不限于间接反射强度(Indirect Multiplier),环境探针(Environment Probes)等等。 #### 4. 执行手动烘焙过程 当所有必要的配置都已完成之后就可以准备正式开始了——只需简单按下“Generate Lighting”按钮即可触发整个流程自动完成从预分析到最后合成图像这一系列复杂操作^。 一旦这个进程结束以后就会发现项目目录下面新增了一个专门用来存储当前版本特定数据结构形式下的光照贴图信息的新子文件夹。 #### 5. 后期管理与维护 成功生成后的结果允许开发者进一步微调甚至完全移除原始物理实体上的明暗调节装置而不会丢失之前辛苦积累下来的效果表现力。 如果后还需要修改某些地方的话也无需担心重新做一遍全部事情那么麻烦,因为只要再次执行上述相同步骤就能轻松更新对应部分而已[^3]。 ```csharp // 示例脚本:检测是否已开启光照映射 using UnityEngine; public class CheckBaked : MonoBehaviour { void Start() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); if (renderer != null && renderer.lightmapIndex >= 0) Debug.Log("This object has been lightmapped."); else Debug.LogWarning("No lightmapping found on this object!"); } } ```
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