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15. 装饰模式
装饰模式:动态地给一个对象添加一些额外的功能,它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。新增加功能来说,装饰器模式比生产子类更加灵活。
以下情形考虑使用装饰模式:
1. 需要扩展一个类的功能,或给一个类添加附加职责。
2. 需要动态的给一个对象添加功能,这些功能可以再动态的撤销。
3. 需要增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能,从而使继承关系变的不现实。
3. 当不能采用生成子类的方法进行扩充时。一种情况是,可能有大量独立的扩展,为支持每一种组合将产生大量的子类,使得子类数目呈爆炸性增长。另一种情况可能是因为类定义被隐藏,或类定义不能用于生成子类。
/*
* 关键代码:1、Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。
*/
#include <iostream>
using namespace std;
//抽象构件(Component)角色:给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。
class Component
{
public:
virtual ~Component(){}
virtual void configuration() = 0;
};
//具体构件(Concrete Component)角色:定义一个将要接收附加责任的类。
class Car : public Component
{
public:
void configuration() override
{
cout << "A Car" << endl;
}
};
//装饰(Decorator)角色:持有一个构件(Component)对象的实例,并实现一个与抽象构件接口一致的接口。
class DecorateCar : public Component
{
public:
DecorateCar(Component* car) : m_pCar(car){}
void configuration() override
{
m_pCar->configuration();
}
private:
Component* m_pCar;
};
//具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。
class DecorateLED : public DecorateCar
{
public:
DecorateLED(Component* car) : DecorateCar(car){}
void configuration() override
{
DecorateCar::configuration();
addLED();
}
private:
void addLED()
{
cout << "Install LED" << endl;
}
};
//具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。
class DecoratePC : public DecorateCar
{
public:
DecoratePC(Component* car) : DecorateCar(car){}
void configuration() override
{
DecorateCar::configuration();
addPC();
}
private:
void addPC()
{
cout << "Install PC" << endl;
}
};
//具体装饰(Concrete Decorator)角色:负责给构件对象添加上附加的责任。
class DecorateEPB : public DecorateCar
{
public:
DecorateEPB(Component* car) : DecorateCar(car){}
void configuration() override
{
DecorateCar::configuration();
addEPB();
}
private:
void addEPB()
{
cout << "Install Electrical Park Brake" << endl;
}
};
int main()
{
Car* car = new Car;
DecorateLED* ledCar = new DecorateLED(car);
DecoratePC* pcCar = new DecoratePC(ledCar);
DecorateEPB* epbCar = new DecorateEPB(pcCar);
epbCar->configuration();
delete epbCar;
epbCar = nullptr;
delete pcCar;
pcCar = nullptr;
delete ledCar;
ledCar = nullptr;
delete car;
car = nullptr;
return 0;
}
15.1 实例2
动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。
有时我们希望给某个对象而不是整个类添加一些功能。
比如有一个手机,允许你为手机添加特性,比如增加挂件、屏幕贴膜等。一种灵活的设计方式是,将手机嵌入到另一对象中,由这个对象完成特性的添加,我们称这个嵌入的对象为装饰。这个装饰与它所装饰的组件接口一致,因此它对使用该组件的客户透明。下面给出装饰模式的UML图。

在这种设计中,手机的装饰功能被独立出来,可以单独发展,进而简化了具体手机类的设计。下面给出Phone类的实现:
//公共抽象类
class Phone
{
public:
Phone() {}
virtual ~Phone() {}
virtual void ShowDecorate() {}
};
具体的手机类的定义:
//具体的手机类
class iPhone : public Phone
{
private:
string m_name; //手机名称
public:
iPhone(string name): m_name(name){}
~iPhone() {}
void ShowDecorate() { cout<<m_name<<"的装饰"<<endl;}
};
//具体的手机类
class NokiaPhone : public Phone
{
private:
string m_name;
public:
NokiaPhone(string name): m_name(name){}
~NokiaPhone() {}
void ShowDecorate() { cout<<m_name<<"的装饰"<<endl;}
};
装饰类的实现:
//装饰类
class DecoratorPhone : public Phone
{
private:
Phone *m_phone; //要装饰的手机
public:
DecoratorPhone(Phone *phone): m_phone(phone) {}
virtual void ShowDecorate() { m_phone->ShowDecorate(); }
};
//具体的装饰类
class DecoratorPhoneA : public DecoratorPhone
{
public:
DecoratorPhoneA(Phone *phone) : DecoratorPhone(phone) {}
void ShowDecorate() { DecoratorPhone::ShowDecorate(); AddDecorate(); }
private:
void AddDecorate() { cout<<"增加挂件"<<endl; } //增加的装饰
};
//具体的装饰类
class DecoratorPhoneB : public DecoratorPhone
{
public:
DecoratorPhoneB(Phone *phone) : DecoratorPhone(phone) {}
void ShowDecorate() { DecoratorPhone::ShowDecorate(); AddDecorate(); }
private:
void AddDecorate() { cout<<"屏幕贴膜"<<endl; } //增加的装饰
};
// 客户使用方式:
int main()
{
Phone *iphone = new NokiaPhone("6300");
Phone *dpa = new DecoratorPhoneA(iphone); //装饰,增加挂件
Phone *dpb = new DecoratorPhoneB(dpa); //装饰,屏幕贴膜
dpb->ShowDecorate();
delete dpa;
delete dpb;
delete iphone;
return 0;
}
装饰模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式。可以用添加和分离的方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责。装饰模式提供了一种“即用即付”的方法来添加职责。它并不试图在一个复杂的可定制的类中支持所有可预见的特征,相反,你可以定义一个简单的类,并且用装饰类给它逐渐地添加功能。可以从简单的部件组合出复杂的功能。[DP]
在本文的例子中,我们定义了两个具体的手机类,iPhone类和NokiaPhone类,通过单独的装饰类为它们添加特性,从而组合出复杂的功能。
15.2 实例3
比如:咖啡店。
有个组件:
提供接口—计算费用。
咖啡 : 组件
基类咖啡;
派生出:磨铁咖啡,美式咖啡等等。
装饰物 : 组件
牛奶;
抹茶;
…;
当用户点餐时,先选定一个咖啡A,然后选择加料A,料B,不断用装饰物去装饰咖啡。最后调用接口--计算费用。即可以得到(咖啡A + 料A + 料B + …)的价格。
参考资料:https://blog.youkuaiyun.com/wuzhekai1985/article/details/6672614
参考资料:https://www.cnblogs.com/chengjundu/p/8473564.html
参考资料:《Head First 设计模式》

装饰模式是一种设计模式,用于在运行时给对象添加额外功能,而不修改其原有结构。通过创建包装对象,装饰者模式实现了功能的动态添加和撤销。在汽车配置和手机装饰的实例中,展示了如何使用装饰模式来灵活地组合不同组件,如添加LED、安装PC或电子驻车制动系统。这种模式在需要扩展功能时比继承更灵活,尤其适用于大量独立扩展的情况。
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