UE5.7游戏优化的一些杂感

【UE5.3】不用插件实现HTTP、Websocket客户端 纯C++代码实现HTTP、Websocket客户端,并通过蓝图完成调用并测试 阅读详情

1、第一步是CPU优化,确保CPU不是瓶颈。在最低画质下持续刷满60到100只怪物,测试CPU时间是否满足稳60帧的要求。

2、第二步是GPU优化,也是最难的一步。

靠个人努力,只能做到720p中画质下稳60帧,3050ti笔记本这种烂配置下。

而想要做到1080p高画质下稳60帧,且low帧也要接近60,靠个人是不太可能实现的。

尤其是室外的植被密集的场景,简直是灾难,有的什么怪物都不放,主角空跑都能达到93%以上负载。而没有植被,则难看。

要的是画面要好,植被与物体要多,而不是什么都没有或难看的,空的自然负载小,但没意义。是平衡画质与帧数,而不是为了帧数而牺牲画面。

只能借助外力,如FSR、DLSS。

本质就是为了画质与帧数,牺牲分辨率,靠超分来作假。没办法的办法。

机器性能实在有限,只能强制把GPU负载控制在安全范围内,92%以上必然大幅掉帧,体验很差。

优先保障低配的流畅体验,激烈场景稳60帧都不能保证,则游戏体验无从谈起。

至于5090、144之类,不是优化考虑的目标。机器好自然可以开更高画质,更高帧数。

3、做到基本稳60还是较容易的,但想要low帧也接近60,很难。

意味着GPU负载要再降低8-10%。

但这个很有意义,确保低配玩家在激烈战斗时依然稳60帧,

且画面较好,并不是超低画质惨不忍睹的那种。

低画质下再流畅也无意义。

高画质,稳60帧,低配,

既要又要还要,难点就在这里。

UE5魂系游戏开发教程06 - 翻滚 添加动画Notify"RollEnd",当动画翻滚播放到事件位置时将触发后续节点逻辑,我们调用MovementrInputHandler,关闭DisableInput勾选。8.继续在翻滚的基础上增加节点,通过BP Stats,添加关闭体力恢复的Handle Stamina Recovery Event,并添加Movement Input Handler,关闭移动输入控制。2.我们要通过Movement Input变量控制玩家的移动,这在UE5.5.4之后的版本,需要修改项目中的C++逻辑。 阅读详情

相关推荐

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding

用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。

Maynor的博客 54

【UE5.8】VS2026安装

本文介绍了VS2026的安装与验证流程:从官网下载Community 2026安装器,通过引导程序手动选择工作负载并指定安装路径完成安装;验证时使用vswhere检查安装路径,确认MSVC版本≥14.50.35723,并确保VS2022工具链未受影响。最终成功编译UE5.8项目,证明新旧版本可共存且功能正常。

ChaoChao66666的博客 230

STM32 使用rtthread的DMA 串口发送失败

在一次使用RTthread的DMA 串口发送时,持续性通过DMA 发送串口数据时,偶发发送过程中后续数据包无法正常发送出去,后经查,发现为RT-Thread的串口中断处理有瑕疵,后做出修改。另,为了更方便的排查为题,建议修改。左为修改前,右为修改后。

qq_39294918的博客 1108

UE5 GT、RT同步

在GameThread的一帧中,会看到各种各样的ENQUEUE_RENDER_COMMAND( ... ){ Lambda};这些command 里的lambda 就是要运行在RenderThread中的逻辑。

qq_33727884的博客 254

Unity2D像素刀光实现:粒子方向控制与像素级渲染规范

像素风游戏中的刀光特效并非普通粒子动画,而是需严格遵循像素艺术原理的视觉暂留模拟。其核心在于将‘瞬时切割感’转化为程序可执行的渲染逻辑:通过禁用纹理滤波保障1:1像素锐度,绑定刀锋向量控制粒子运动方向,限定≤0.15秒生命周期匹配人眼暂留阈值,并采用Stretched Billboard实现动态拉伸拖影。该方案兼顾美术语义(如直劈、横扫、突刺)与工程约束(Sorting Layer分层、对象池复用、单粒子GPU优化),广泛适用于Unity2D平台的动作反馈系统,尤其适配《空洞骑士》《死亡细胞》类高节奏像素R

weixin_32390647的博客 281

Docker部署OnlyOffice踩坑实录:解决editor.bin下载失败的3种姿势

本文详细解析了Docker部署OnlyOffice时editor.bin下载失败的常见原因,并提供了三种核心解决方案。重点剖析了容器网络配置、Nginx反向代理(特别是proxy_pass设置)以及安全策略调整,帮助开发者彻底解决静态资源加载问题,确保文档协作平台稳定运行。

weixin_29281941的博客 871

Unreal Engine 5:第三人称运动系统和人物动画

本文详解第三人称视角下角色运动系统与任务动画的实现。通过设置弹簧臂与摄像机组件,调整视角并启用控制器旋转控制,使摄像机随玩家操作平滑移动。修改角色移动方向为基于摄像机朝向,并开启“将旋转朝向运动”确保角色转向自然。随后创建动画蓝图与混合空间,导入奔跑与待机动画,通过速度变量驱动动画切换,优化过渡平滑度,最终实现流畅的第三人称角色运动与动画表现。

2502_90184733的博客 244

速腾16线激光雷达(RS-16)在ubuntu18.04系统下跑SC-A-LOAM算法

说明: 简要记录一下速腾16线激光雷达即RS-16在ubuntu18.04系统下跑SC-A-LOAM算法的过程,因为SC-A-LOAM算法源码不支持RS雷达的数据,大致思想就是先将rs雷达发布的激光数据转换为velodyne类型的数据,考虑到接下来还要基于RS-16实时运行SC-A-LOAM算法,这里提前将RS_SDK驱动安装好。 1 搭建SC-A-LOAM算法运行环境 首先需要在电脑上搭建SC-A-LOAM算法的运行环境,见文章《ubuntu18.04搭建SC-A-LOAM环境并运行》 本文所使用的系统架

超爱吃小蛋糕的66的博客 2373

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 415

VESC电调高级调参指南:电机校准与性能优化实战解析

本文详细解析了VESC电调的高级调参方法,包括电机校准与性能优化实战技巧。从基础参数设置到高级机械参数优化,再到动态性能调优,提供了全面的调参指南。特别针对电机类型、功率设置、电池参数配置等关键环节给出实用建议,帮助用户充分发挥VESC电调的性能潜力。

weixin_30772105的博客 196

34、高效探索柔性蛋白质环构象空间的算法

本文介绍了一种高效探索柔性蛋白质环构象空间的算法,通过种子采样和变形采样两种技术,同时满足运动学闭合和避免空间位阻冲突的约束条件。种子采样能够在闭合无冲突构象空间中广泛生成构象,而变形采样则可以对“有趣”区域进行更密集的探索。实验结果表明,这两种方法在不同大小和受限程度的蛋白质环上均表现出色,运行时间在可接受范围内。相关算法已集成到工具包LoopTK中,可在https://simtk.org/home/looptk获取。

moon9的博客 127

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 886

多模态脑区细分图谱 HCP-MMP v1.0, Glasser et al. 2016 皮层和皮下区域,简写和全称对应关系

人类连接组计划多模态脑区细分图谱(HCP-MMP)提供了对人类大脑皮层区域的非常有用的细分(Glasser et al. 2016a, b)。图谱是多模态的,因为每个区域都是根据四个标准的组合定义的,包括结构(T1加权/T2加权髓鞘含量和皮层厚度图)、静息态功能连接、基于任务的激活和拓扑地形组织。HCP-MMP v1.0图谱包含每个半球180个皮层区域,基于210名参与者的分析。

从事脑科学核磁共振方法学研究,在Nature communications等权威期刊发表研究论文,熟练掌握磁共振处理方法和统计学方法,欢迎大家和我交流。 2618

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 181

华为OD机考双机位C卷 - 打印机队列 (Java & Python& JS & C/C++ & GO )

华为OD机考双机位C卷 - 打印机队列

算法大师! 4619

VB摄像头监控

该VB模块可对摄像头捕获的画面进行录像等,可在创建的窗口进行控制

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 640

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

PyBox有什么好用的数织小游戏吗?

我们今天梳理了市面上主流的数织解谜工具,包括在线网站和本地应用,并且重点介绍了 PyBox 中的数织 Nonogram。在线解谜网站**适合快速上手、免费体验,但不适合长时间离线使用。本地解谜工具**提供了离线体验,方便专注解题,但可能会涉及安装和广告问题。PyBox的数织 Nonogram**则在绿色无广告、免安装、完全开源、及DIY定制等方面有着明显优势,非常适合想要一个干净、可控、无干扰的游戏环境的用户。如果你追求极致无干扰、注重隐私、喜欢轻量应用,那么数织 Nonogram 绝对值得一试。

Sanmsung的博客 123

lwip-2.0.3

lwip是瑞典计算机科学院(SICS)的Adam Dunkels 开发的一个小型开源的TCP/IP协议栈。实现的重点是在保持TCP协议主要功能的基础上减少对RAM 的占用。

NTscan扫描工具

ntscan是一个扫描器,可以扫描没有密码和弱密码的共享,先到配置文件中填写猜测的用户名和密码,扫描过程中右侧出现的是扫描日志。

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 165

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 234

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 258

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 190

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 357

Kubernetes 的资源开销、适用边界,以及游戏与有状态负载的工程现实

Kubernetes 不是成本优化工具,而是一把运维规模化的杠杆。它的核心价值在于:当工作负载足够异构、运维复杂度足够高、团队能力足够匹配时,将原本指数级增长的运维成本拉回线性甚至常数级。它通过精细调度回收资源碎片,通过声明式 API 消除手工操作的边际成本,通过生态工具链实现跨环境的一致性。但杠杆的前提是——你得有足够重的负载来撬动。游戏服务端:外围服务放心上 K8s,对局制专用服用 Agones,持久世界要慎之又慎,核心战斗别把容器当虚拟机用。数据库。

神棍之路 264

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 361

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 284

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 362
上一篇: 关于游戏成败,日常思考杂感
下一篇: 开发独立游戏的心态
windwind2000
博客等级 码龄2年 1152粉丝 244原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值