206周四复盘(155)提高效率

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

0、从即日起,减少每日开发时间,

增加研究、设计与休息时间,提高效率与质量。

-----

1、主要内容

白天做了两个新关卡,都是用老素材改造的,第二个用第一个改造。

所以速度很快。

改一些细节,体验就很不一样。

做新关卡,才感觉开发在往前走。只是缝缝补补旧的,就感觉没有前进。

----

2、杂

完善了几个细节。细节是无止境的,很费时间。

看了相关的一些纪录片,没有这些素材,则设计开发就是无源之水,做出来的东西缺乏体验。

晚上研究剧情手法,老游戏是怎么表现剧情的。

-----

Windows 11下manage-bde命令实战:BitLocker锁了别慌,手把手教你用命令行找回数据 本文详细介绍了在Windows 11系统下使用manage-bde命令解锁BitLocker加密驱动器的实战方法。通过命令行诊断、恢复密钥获取、解锁流程演示及高级故障排除,帮助用户在系统锁定后快速找回数据,特别适合IT技术人员和遇到紧急情况的用户。 阅读详情

相关推荐

基于opencv自定义网格板的相机标定软件源码

本软件开发版使用的是VS2013和QT5.7, 安装版的需要安装VS核心库(目录里的vcredist_x64.exe, 已安装VS的不需要)。采用强大的模板匹配算法,本程序适用于自定义大范围网格标定(本例程网格使用的是自己画的网格板31*21*10cm),网格点识别度高,矫正速度快,精度高。 使用步骤 第1步: 打开图片,打开标定工具GridCalibTool.exe, 然后选择打开一张待标定的图(CalibFiles文件夹下的500.jpg)。如下图: 第2步: 提取待标定区域(去掉多余部分,只保留网

qq_33138437的博客 1120

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 415

不只是烧录:深入理解英飞凌Aurix MCU的HSM安全模块与UDE Memtool解锁操作

本文深入探讨了英飞凌Aurix MCU的HSM安全模块设计与UDE Memtool解锁操作,揭示了硬件安全模块的架构、安全启动链机制及调试接口的安全特性。通过分析UDE Memtool的解锁逻辑和量产环境下的最佳实践,帮助工程师更好地应对MCU锁定问题,提升汽车电子和工业控制领域的安全烧录效率。

weixin_32770423的博客 296

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 886

HCIA-Storage 存储工程师学习笔记——1. 存储技术趋势

文章目录1. 存储技术趋势1.1 数据、信息与数据存储1.2 存储技术的发展①存储架构的发展②存储介质的发展③ 接口协议的发展1.3 存储产品的发展趋势 华为HCIA-Storage认证地址:https://e.huawei.com/cn/talent/#/cert/roadmap 1. 存储技术趋势 1.1 数据、信息与数据存储 什么是数据? ​ 数据是对所有事物的数字表示。 数据的种类? 结构化数据 半结构化数据 非结构化数据 数据的处理周期 ​ 数据处理是人或机器对数据进行的重组或重新排序,

超级大洋葱的博客 2844

从扇束到平行束:等角重排算法在CT重建中的核心原理与MATLAB实践

本文深入解析了CT图像重建中等角扇束重排算法的核心原理与MATLAB实现。通过将实际采集的扇束投影数据,利用几何映射和两次关键插值,转换为适用于经典滤波反投影算法的平行束数据,打通了高效重建的关键路径。文章结合Shepp-Logan模型仿真,提供了完整的MATLAB代码实践,并分析了源-物距、采样率等关键参数对重建质量的影响。

cnn8visionary的博客 646

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 181

Plecs电力电子仿真专业教程-第一季 第一节 Plecs简介

Plces 电力电子仿真专业教程系列依托专业的电力电子仿真软件Plecs对各种电力电子常用的拓扑及实际设计的方案进行系统及仿真与软件代码仿真实践。通过对各种电路仿真原理的讲解及专业C语言代码程序的编写,提升学员的系统设计能力,软件编程能力与理论分析能力。

3640

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 640

Python爬取公交线路信息及站点shp数据 文末附数据下载地址

三、现在已经获取到了各个线路名称、链接,以及所途径的上下行站点,那么接下来就应该对开始对第三页url进行信息采集,即本次爬虫的最终目的:爬取所有站点的GPS坐标数据。但坑就坑在,二环一号线属于环线,所以只有左侧有站点数据,而其他非环线车次的站点数据分有上下行,如果用正则匹配,则分不清楚到底哪些是上行站点哪些是下行站点。以前爬过百度地图,当时用的是API平台,加上网站比较规范,所以标签节点什么的都比较清晰,但这次由于特殊原因所选择的网站为公交网,废话不多说直接开始吧。checi=二环一号线。

J_Giser的博客 1316

【20】方案管理器

方案管理器是Excel中一个非常强大且灵活的工具,适合用于多情景分析和比较。在复杂的决策过程中,它可以帮助用户快速管理和评估不同变量组合下的结果,从而优化决策过程。

学习,输出==》再学习再输出 1585

PyBox有什么好用的数织小游戏吗?

我们今天梳理了市面上主流的数织解谜工具,包括在线网站和本地应用,并且重点介绍了 PyBox 中的数织 Nonogram。在线解谜网站**适合快速上手、免费体验,但不适合长时间离线使用。本地解谜工具**提供了离线体验,方便专注解题,但可能会涉及安装和广告问题。PyBox的数织 Nonogram**则在绿色无广告、免安装、完全开源、及DIY定制等方面有着明显优势,非常适合想要一个干净、可控、无干扰的游戏环境的用户。如果你追求极致无干扰、注重隐私、喜欢轻量应用,那么数织 Nonogram 绝对值得一试。

Sanmsung的博客 123

2025华为od机试真题B卷【版本管理】JavaScript实现

在 软件版本管理中,版本号由点分割的数字组成,例如 1.2.3 和 2.8。现在,你需要编写一个函数,计算两个版本号之间的可用版本号个数。这里的可用版本号指的是所有满足 version1<x<version2的版本号x的个数。若 version1 >=version2 返回0.,

MISAYAONE的博客 254

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 165

pscad IEEE标准系统搭建说明

pscad IEEE标准系统搭建说明,包含典型的IEEE 9节点、14节点、30节点、39节点和118节点系统。内含标准测试系统的原始数据和潮流结果。

华为的C语言编程规范.pdf

华为技术有限公司内部技术规范。本规范制定了编写C语言程序的基本原则、规则和建议。从代码的清晰、简洁、可测试、安全、程序效率、可移植各个方面对C语言编程作出了具体指导。

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 234

LinePhone3.2.7(android端最新版本) sip客户端

SIP客户端For android:LinePhone3.2.7(最新版本),官网地址:http://www.linphone.org/

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 258

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 189

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 357

Kubernetes 的资源开销、适用边界,以及游戏与有状态负载的工程现实

Kubernetes 不是成本优化工具,而是一把运维规模化的杠杆。它的核心价值在于:当工作负载足够异构、运维复杂度足够高、团队能力足够匹配时,将原本指数级增长的运维成本拉回线性甚至常数级。它通过精细调度回收资源碎片,通过声明式 API 消除手工操作的边际成本,通过生态工具链实现跨环境的一致性。但杠杆的前提是——你得有足够重的负载来撬动。游戏服务端:外围服务放心上 K8s,对局制专用服用 Agones,持久世界要慎之又慎,核心战斗别把容器当虚拟机用。数据库。

神棍之路 264

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 361

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 283

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 341

【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南

本文介绍了如何在Unity项目里同时支持2D和3D场景

Tealc 411

游戏支付通道安全吗?靠谱吗?

资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。

jingyun_2026的博客 81

老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏

传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。

ZLOJ 315

云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化

云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。

2601_96920793的博客 351
上一篇: 老游戏回顾:G2
下一篇: 剧情手法:异世界回忆
windwind2000
博客等级 码龄2年 1152粉丝 244原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值