107周二复盘 (185)Demo打包

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

1、关键词:Demo打包

2、上午基本等于白忙,

a 先是被渲染设置搞得手忙脚乱,不能乱改参数,水太深,把握不住。

浪费了太多时间还没完全恢复,主要是场景突然变得更亮,原先的偏暗。其余基本正常。

b 然后是一堆细节问题,材质参数优化、UI文字颜色再次优化、武器阴影BUG。

这些基本是无止境的,多如牛毛。

3、下午开始打包。

源于采用独立窗口测试时崩了,对未来正式版的显存占用很不放心,所以下定决心今天一定要打包测一下。对已完成的内容也需要全面检验一下,算是一个里程碑。

winSDK、VS2022装了,折腾了很久,终于傍晚21分钟打包完成,1.65G。

速度超预期的快。也许是之前提前烘焙了约两个小时,虽然没成功,但可能也缩短了一部分时间。

4、测试结果。

3050ti显卡锁30帧的情况下,

900p全屏,高画质下,70-80 GPU占用,3.8G显存。

720p窗口,中画质下,50-70,3G。

测试结果基本满意,可以说超预期,对显存的担忧终于放下了。

其实也正常,没有用超大的场景,以及复杂的模型,所以机能要求不高。

总体感受比编辑器测试要流畅很多,键鼠与手柄操作的感受都好很多。编辑器里测试的感觉总是不流畅,虽然帧数很足,但总是感觉有些卡顿。

但Demo有一些BUG,比如游戏中部分中文乱码,UI部分数值不对,原因不详。

还有一些属于未完成导致的体验不全问题,如部分敌人代码不完整,打击无效,关卡边缘缺乏空气墙,属于懒惰导致的。

5、未来几天任务就是完善各个细节,先把这个Demo的内容完善好,改BUG。

周末再打一个完善点的包。

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